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真三國無雙7:猛將傳 畫面遊戲性評價 遊戲好玩嗎

欄目: 遊戲心得體會 / 發佈於: / 人氣:1.02W

真三國無雙7:猛將傳 畫面遊戲性評價 遊戲好玩嗎

真三國無雙7:猛將傳 畫面遊戲性評價 遊戲好玩嗎

畫面

對於很多人詬病的猛將傳相對於本傳的畫面劣化,我仍然沿用本傳的評價,畫面的區別沒有大到讓我感到與前作的差距。

不過即使我對畫面很不敏感,也仍然注意到了本作材質和貼圖的變化。本傳宣傳過的蒙塵效果,在猛將傳中我終於注意到了,也有人説這是由於亮度調節帶來的特效變化。不管原因怎樣,由於蒙塵缺乏漸變過程,對代入感的提高並沒有什麼實質幫助。

另外本作貼圖也有較為明顯的劣化,觀察馬眼的貼圖便能明顯看出貼圖質量下降。但由於正常遊戲流程中並沒有很多機會關注靜態貼圖,所以我認為在接受範圍之內。

相對的,本作降低畫質的代償是提高了幀數及神隱兵的表現,在特定場景不會發生嚴重卡頓甚至死機了。神隱情況雖然一定程度上仍然存在,比如移動到一個新地點時,敵將的出現位置仍然是中距離而不是遠遠望見的心理位置,但突然在身邊出現甚至找了幾圈才發現的情況是沒有了。

另外本作加入了一些本傳時沒有的效果,比如騎馬時轉向馬會偏頭,蝸牛、荊棘等技能有了醒目的視覺效果等等。總體説來有得有失,變化是好是壞,要看各位是更注重畫質還是更注重遊戲過程流暢了。

真三國無雙7:猛將傳 畫面遊戲性評價 遊戲好玩嗎 第2張

音樂

對於這個本人品鑑能力低下,變化又小,而且對一般人來説佔遊戲體驗權重也不大的內容本來是想略掉的。但我覺得本作部分新增關卡的BGM的烘托氣氛水平似乎高出本傳,因為我這個對音樂很不敏感的人都注意到了。本傳的時候我並沒有這個體驗,所以拿出來説一下。

猛將傳音樂完全包含本傳,音質我雖然聽不出但猜測是不會加以劣化,據説本作新增的曲目還不少。但因為新增曲目裏並沒有特別優秀的,曲目的增加本來就是資料篇的應有之義,所以我認為也談不上進步。如果音樂運用的提高是我的幻覺的話,那麼我認為音樂部分也是持平。

真三國無雙7:猛將傳 畫面遊戲性評價 遊戲好玩嗎 第3張

遊戲性

故事

我對本傳的故事情節評為良,而猛將傳,部分出於個人的私心,我認為接近優了。呂布傳必然是國傳之後的首選,既然是個人傳,對主角必然要有一定程度的美化。但由於呂布本人形象定位的原因,劇情並不那麼容易寫,很多以呂布為主角的作品都沒什麼歷史氣息而是純架空。

但是本作呂布傳史實部分大處基本做到了不溢美,不隱惡,而從小處入手給呂布添加了一些正面描寫,最後的結局處理的也不錯。if部分則是亮點所在,if的方式與其他國傳類似,都是通過收集flag最終在關鍵節點走向不同分支,但分支之後的處理與國傳不同。

由於呂布的強者定位,其實if結局早就有了個固定的模式,本作if之後可以説為這個結局提供了合理化解釋,並且最終結局達成了前後唿應。部分玩家會覺得這個結局沒有五代的來的爽快,事實也的確如此,但五代整體劇情風格走向與七代不同,我認為二者在各自框架中都很不錯。

其他各傳新補充的關卡,大部分都屬於if,另外各有一兩關屬於drama。對於這些新增的if,除了表現新登場人物的幾關,由於缺乏必要的連貫性,我認為很難給人留下深刻印象。對於刻畫人物來説也沒有必要,還不如使用drama類劇本。

猛將傳新增的五人,就我個人來説,表現水平勝於本傳。不考慮聯動本傳樊城之戰那裏于禁的可笑表現,單看猛將傳於禁塑造的很成功,堅毅的性格,治軍嚴格的特徵不僅給人印象深刻,區分度也很高。

唯一的問題是猛將傳實際是迴避了于禁最終投降的結局,有待於續作解決。陳宮和法正性格特徵體現的也很突出,呂玲琦則由於設定問題,稍微差一些。相對的,我認為聲優最大牌的朱然不太成功。

一方面朱然在演義劇情太過單薄,背景設定不足,本作又缺乏表現舞台;另一方面,我認為朱然的特徵設置失敗。隨時惦記放火併不是一個適合作為特徵的設定,何況吳國的縱火犯也太多了。

戰鬥系統

作為一款遊戲來説,戰鬥系統可以説是核心,但遺憾的是,本作這個核心並不是太令人滿意。

猛將傳在動作系統上並沒有做出較大調整,模組之間的性能差距很大。無雙不是一個對抗遊戲,對平衡性的要求不高,但也不是毫無要求。如果説七代本傳我認為平衡性仍然不是問題,那麼猛將傳顯然把這個問題完全尖鋭化了。

猛將傳新增的挑戰模式、自由模式的評價系統和戰功系統,都對模組性能提出了一定考驗。我不能用全模組完成挑戰模式的獎盃要求,自由模式雖然我沒有遍試,但我覺得我做不到全模組在普通難度完成全戰功全S評價。當然,我做不到不等於沒人能做到,但我自覺至少算個一般水平還是沒問題的,高手向就顯然不是無雙系列的用户訴求了。

相對於模組來説,本作武器技能的這個問題則更為明顯。本作的技能大概也是歷代最多,但技能與模組不同,技能不具備觀賞性,如果實用性不行,那就毫無存在意義。本傳旋風OP造成的極度不平衡,導致大量技能都成了擺設。

猛將傳其實對這個問題做出了兩點調整,一是調整了旋風的發動條件為敵將防禦時才能發動。但這帶來了一個極為弔詭的新問題:旋風的效果相對於其他屬性仍然OP,用其他屬性直接攻擊仍然不如想辦法讓敵將防禦用旋風攻擊。

各種動作遊戲中,如何破防是一個常見的問題,需要思考如何令敵人防禦卻是罕見。理論講敵人是否防禦是不受控的,實際除了利用AI設定騙防也沒有有效手段。第二個調整是猛將傳中如祕武、過關評價等有時間要求的部分要求都比本傳寬鬆了。不過寬鬆的仍然極為有限,相對最寬鬆的是過關評價,而且部分戰功的時間要求仍然相當緊。

猛將傳新增的ex技可以説是比較大的亮點,與事前估計不同,並沒有用千篇一律的buff技湊數,動作的觀賞性還是到位的。雖然存在着一些中看不中用的問題,不過就無雙歷代的設計説,我認為遠在接受範圍之內。

雜項

本作故事模式之外的其他模式都有較大幅度變化並新增了系列都有的挑戰模式。

自由模式加入了戰功和評價系統,並且可以帶最多三名護衞武將。戰功和五代一樣,每關三條,但不同的是隻有一條與戰場相關,其他兩條分別與動作系統和護衞武將系統相關,其中和動作系統相關的一條可以説是完全失敗的。

某些要求毫無挑戰性,而某些要求達成考驗的不是技術而是運氣,總體説比之戰國無雙3飽受詬病的戰場效果系統還要影響遊戲流暢性和爽快感。而評價系統通過打過的幾關看,除了戰功的部分可以簡單的歸納為鼓勵清版過關。護衞武將的技能雖然有時候確實對通關有幫助,但大部分時候純屬為使用而使用,自由模式的重點也並不在通關上。

如果説本傳將武器合成相關操作放在將星模式已經顯出一定端倪的話,那麼可以説猛將傳的將星模式可以説是幾乎強迫性的了。不玩將星模式,自由模式的戰功和評價是無法完美的,這種不靠本身吸引力而靠設置強迫的方法值得商榷。

武將數量提高到816人,每人都有了一項技能,並且所有大眾臉都有了絆。單憑這可怕的數量我猜沒人樂意刷到完美了——而且由於非常神奇的敗走後即下野,下野後再召回技能成長初始化設定,估計也很難刷到完美。

將星模式新加入了地方制壓模式,這個模式看似和帝國接近,但其戰略元素實際很低,想達成高制壓率就得滿場救火。另外一點令人很不愉快的是,從本傳玩過來的玩家在進入地方制壓模式時會強制一定比例的隊友下野。

真三國無雙7:猛將傳 畫面遊戲性評價 遊戲好玩嗎 第4張

設定

如果説本傳的祕武名字和外形都是系列最高的話,猛將傳的祕武設定等級降了就不止一個檔次。祕武名字與武將毫無關聯性不説,而且外形也設置混亂,總體素質不比DLC上位武器高。而且在大部分人兩個祕武名字之間關聯很明顯的情況下,居然還有幾個人連名字字數都不一樣,令人不得不覺得是一種設定失誤。

其中一個就是武器名字和技名上屢次被製作組掉以輕心的太史慈,我簡直要以為這也是一種設定了。不過這次無雙特寫在持有ex武器時顯示的是手持武器而不是默認武器,算是一個不錯的進步。

新增的人物和技名錶現穩定,就略過了。

真三國無雙7:猛將傳 畫面遊戲性評價 遊戲好玩嗎 第5張

總評

其實想對整個七代説一點看法,畢竟猛將傳聯動之後才是完全體。不過那樣篇幅太長,而且難免要跑題,既然説是略評就略過了。

我對本傳的評價是值回票價,但我無法對猛將傳做出類似簡要的評價,容我用一個比喻作為猛將傳的總評:飯店用大盤子上菜心意是好的,不過有的菜吃一點不錯,吃太多就不行了。而且菜不好吃的情況下,盤子越大反而越讓食客遭罪。


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