並熱切期待以後會迴歸,歡迎討論。
【黃金時代】
3代即有的概念,僅有6代取消了。
一段時間內顯著增加金錢、文化、偉人產出,所謂“歷史機遇期”。
【國家奇觀】
4代5代的概念,5代城越多造價越貴,每個文明僅可以造一個。
通常提供極高的百分比加成,用來打造各種功能中心。
【國際組織】
4代有教皇宮和聯合國,5代有世界議會。
可以全世界投票加入各種議題。
提供外交勝利系統。
【專家系統】
4代加入的概念,城市居民可以進入各種建築成為各種專家,大幅提高偉人點數。
可以被各種政策加成、非常吃微操作管理,很有技術含量的系統。
6代被完全劣化,城區塞的只能叫磚家,產出小的可憐,永久無加成。
【鐵路電力】
3代4代的電力系統,工業化之後顯著提高生產力。
從文明一開始就有的鐵路系統,大大提升國家內部機動力。
6代整個國家到信息時代連鐵路都沒也是逗的可以。
【跨國公司】
4代BTS的標誌性特性。
收集各種資源大幅提高城市產出,壟斷各種資源,總部提供大量收入。
現代有各種蘋果信徒、索尼大法。
【隨機事件】
4代BTS系統,隨機發生一些或好或壞的事件,造成意外驚喜和新鮮感。
跟尤里卡結合一下?
【健康系統】
4代特性,很多資源提供健康值,需要保證醫療值壓綠臉。
本作和笑臉一起組合成了有些不倫不類的宜居度概念。
宜居度的圖標和住房圖標,傻傻分不清楚
【傀儡系統】
4代可以將一國打投降變為傀儡,也可以主動投降,還可以獨立宣言出一個新文明。
附屬國無腦給宗主國投票。
5代可以將非自建城市設置為自治,減少政策閾值,減少操作量。
【意識形態】
5代BNW意識形態會導致各種效果,很多強力政策是鎖死在意識形態中的。
6代只對領袖態度有作用,跟4代類似,有點又倒退回去的感覺。
【領袖混搭】
4代可以使用任意領袖領導毫不相關的文明。
6代領袖和文明也分離了,期待之後會加入。
【設施成長】
4代在遠古種下一個村子,只要有人工作,到現代會變成一個超級小鎮,產出大量的小錢錢。
看着費了無數努力養成的滿地連成一片的小鎮,歷史滄桑感有沒有?
是不是很想劫掠一下?
【科技販子】
3代4代核心系統,一個科技賣幾家,瞬間趕上神級AI。
大概還是5代6代系統更好一些。
【環球航行】
3代4代、5代初期,第一個發現地球是圓的的文明能獲得一個加成。
當年經常專門去做這個任務,現在依然覺得很有趣。
【決策系統】
4代隨機事件經常需要作出選擇,滾出地球更是把這個系統發揚光大。
不見得有趣,因為總是有選項比其他的都好很多。
【進階開局】
3代4代系統,給一定的點數,玩家自選要幾個城、幾個妹子、幾個兵,一開始就鋪好再開始發展。
不知道還有沒有人有這個需求。
【爆鋪懲罰】
4代城多城遠會腐敗的非常嚴重,導致全國發展停滯,法院非常重要;
5代城一多,國家奇觀成本升高、科研政策閾值加的飛起。於是有了爆鋪和精鋪。
6代目前看起來跟3代一樣,城多完爆一切,心疼玩家的肝1s。
【建造加速】
4代著名制度———奴隸制,殺人加速,前期發展飛起;後期普選制度,金錢加速。
5代以後改成了金幣買一切,而且瞬間完成。
一直很疑惑,這個買的東西是誰造出來的呢?
6代工人機制貌似可以看做永久奴隸制...
【單城挑戰】
3代以來歷代都有的OCC(One City Challenge)機制。
一城搏世界,收集七大奇蹟,召喚神龍,成為宇宙的中心!
然而6代的城區數量和種類限制、奇蹟地格限制、無百分比加成等特性,導致單城精鋪收益極大受限,暫時很難再實現。
【腐敗通脹】
4代系統,城市距離首都越遠,腐敗越嚴重。可遷都、造法院、紫禁城、凡爾賽宮、共產來減少和避免,受政體直接影響。
自由市場會賺錢,但是會加劇通脹,使腐敗加劇。
直接減小了ai飛城的傾向,限制擴張。
【城市聯絡】
3代4代資源需要連路才能被城市使用,城市也要連接起來,才能共享資源,自動分配商路。封鎖系統應運而生。
5代bnw和滾出地球商路大改,這種聯絡變成了是否聯通首都,聯通後會提供分城人口數量的金幣,日漸雞肋。
6砍掉了此係統。於是被圍水泄不通的城市一樣可以造和買出飛機坦克和核彈。