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Artifact2。0玩法機制詳解|Artifact2。0怎麼玩

欄目: 網遊遊戲問答 / 發佈於: / 人氣:2.95W

Artifact2.0玩法是在遊玩各種模式的過程中解鎖卡牌。遊戲應該有這樣一種節奏:玩家因為獲得可以打出的有趣卡牌而倍感激動,但看到對手打出太多新牌時也不會感覺束手無策。不管是初次接觸遊戲、享受休閒遊戲、喜歡邊玩邊學而不是通過閲讀學習,或者只是喜歡享受進度,都可以從常規的匹配比賽開始。

Artifact2.0怎麼玩 Artifact2.0玩法機制詳解

詳細答案:

先手

先手的規則改動不大,但由於回合跨兵線共享,因此其內涵有所不同。玩家仍舊輪流採取行動,直至雙方連續讓過,然後進入戰鬥。此順序跨回合持續進行,因此雖然玩家無法控制跨兵線的先手,但仍舊可以控制跨回合的先手。雖然每個回合時間更短,但每場比賽回合數量更多。此外“獲得先手”的法術仍然存在,但已經重命名為“Quick”。

(簡繁官中譯為『先攻』,可能『快捷施法』在風味和意味上更好?營地搬運並非單純複製粘貼,無法盡善盡美,也儘可能修復其中存在的問題。)

魔力

現在有一個單個的魔力池,初始魔力為 3,每回合增加 1 魔力。某些卡牌和技能可以跨兵線使用,但總體而言,卡牌隻影響其所施放的兵線,玩家在該兵線上需要有同色英雄才能施放同色卡牌。

低級和中級卡牌的魔力消耗已降低,但高級卡牌仍然消耗大量魔力。如果玩家想炸掉一條兵線,那可能這是在某個回合中唯一能做的事。初版遊戲中這些強力法術並不容易平衡——玩家接觸到的牌組有些沒有任何強大的法術,有些則可以在每條兵線都施放一個強大的法術。

先手 + 魔力 = 和諧?

每個行動消耗至少 1 魔力,因此如果沒有諸如水晶聖女的刷新,玩家就再也無法無需費用拖延行動,而是需要進行衡量取捨——究竟是等待做出迴應而消耗魔力,還是留出足夠的魔力以用於強大的法術。

一個共享魔力池以及給所有行動都加上魔力消耗,使初版遊戲中先手系統的權重有所降低。先手系統雖然得到經驗豐富玩家的熱烈追捧,但對於新玩家而言卻很難上手,還會猝不及防地帶來實實在在的負面影響。

有些玩家直接無視先手,而其他玩家則認為控制先手是主要的戰略考量,因此我們認為不應該小看這個變化。正是這種分歧可能導致我們在社區中看到的溝通失敗。

我們認為當前的系統可以達到相似的目的:玩家採取的行動,以及採取行動的順序都非常重要,同時不會太難上手,也不會有由此導致的無法出牌的問題。

新標準

我們正在試着避免過去那種措辭非常技術性的卡牌。它們向來非常精準,但有些時候會讓玩家覺得,自己得是個程序員才能弄明白到底會發生什麼。

除非另行説明,卡牌和技能會影響一條兵線。除非設置了其他持續時間,否則任何動詞(眩暈、繳械等)的效果都會持續至該回合結束。所有具有持續效果的卡牌會被標為“魔法”(enchantment,結附的效果),效果持續至魔法被驅散。所有永久性修改同樣如是標記。

默認情況下,箭頭指向前方,但可以暫時進行修改。在每個回合結束或玩家移動單位時,其箭頭會重置。

關鍵詞變更

護甲

老版遊戲中的護甲造成了一些問題——在開發的早期階段,因為一點護甲造成的影響太過巨大,我們最終只能將所有的能力值翻倍來加以補償。當有多個傷害來源時,這也額外添加了很多計算。現在,每點護甲可以阻擋一點傷害,並且在每回合開始時刷新。

順勢/攻城

順勢/攻城原本要在單位被阻擋的情況下才能發揮作用。現在則在所有的情況下都會有效。

(如果大部分玩家贊成,Artifact2.0中順勢重命名為分裂。)

虛弱(Feeble)

虛弱是遊戲的新概念,但我們還是想要談一談,這樣就能跟各位展示重做的基礎英雄之一啦!每個攻擊虛弱單位的單位都會對塔造成溢出傷害。比如,如果德比(4/3)被一個單位(1/3)阻擋且使用了“絕非巧合”,使其生命僅剩1,那麼就會對其塔造成3傷害,並觸發她的被動技能。

(法術)對一個單位造成2傷害並給其虛弱。

【被動技能】戰鬥之後,如果德比對塔造成過傷害,永久給塔-1護甲,給德比+1護甲。

解鎖卡牌

所有玩家都會在遊玩各種模式的過程中解鎖卡牌。遊戲應該有這樣一種節奏:玩家因為獲得可以打出的有趣卡牌而倍感激動,但看到對手打出太多新牌時也不會感覺束手無策。

不管玩家是初次接觸遊戲、享受休閒遊戲、喜歡邊玩邊學而不是通過閲讀學習,或者只是喜歡享受進度,都可以從常規的匹配比賽開始。他們可以在擴展自己卡牌池的同時,與解鎖了相似數量卡牌的對手比賽,這樣可以給他們一個可控的學習環境。英雄輪抽(Hero Draft,可能有刀塔徵召的味道)甚至會從玩家及其對手已經解鎖的所有卡牌中抽取,讓遊戲更為公平。最終,如果玩家想要體驗更富競技性的環境,還可以切換至天梯模式與自動錦標賽。

另外,玩家也可以選擇直接加入混戰和自定義錦標賽,這兩種模式中,玩家可以自行設置規則,或是使用任何自己覺得合適的套牌。所有的玩家都可能時不時地愛玩玩這些模式,但高級玩家可以立即開玩。

您的反饋

在我們號召大家提出建議幫助我們優化遊戲後,所收到的迴應不管是從數量上(我們花了整整一週才全部讀完,而它們還在源源不斷地湧來!)還是從質量上,都讓我們受寵若驚!我們的社區對待這個任務可是卯足了認真勁,來信提出了種種方面的建議,從遊戲玩法變更和功能,到本地化的反饋和可能的老玩家獎勵,不一而足。我們無法一一回應每條建議,但我們得以從社區的反饋中整理出一系列有望實現的想法,並且大體明白了玩家想要我們的團隊在哪個方向多下功夫。幸運的是,這和我們團隊的內部計劃不謀而合。以下就來簡單地瞭解一下玩家的部分要求,以及我們當前的計劃。

進度系統(卡牌解鎖)

除了遊戲玩法變更之外,呼聲最高的請求就是更為穩健的進度系統。玩家想要覺得他們在遊戲上花的時間有所回報,同時也想要更好的準繩來衡量自己的競技實力,這樣就能看到自己不斷進步。我們希望玩家能夠通過在正常遊玩過程中解鎖卡牌和其他可收集物品獲得一種進步感,同時也不會覺得被迫花錢。不過對不同獎勵結構的探索仍然在進行當中。

對於競技的玩法,我們正在努力打造一種類似於《刀塔霸業》天梯系統的設計,希望能夠為玩家提供清晰的目標、達成目標的明確的路徑、以及和其他玩家對比來衡量自己的有意義的方式。我們同時也在思考應該用什麼方法來將這些系統和Artifact穩健的錦標賽支持連接起來。

使用體驗功能

追蹤競技排名僅僅是給予玩家各種工具以提升遊戲水平的一個方面。我們同時也在充實玩家個人資料,讓玩家追蹤自己玩過的比賽的統計數據、查看比賽歷史記錄,並觀看遊戲錄像。

另外,我們也在關注玩家頻繁要求的使用體驗和社交功能,比如聊天曆史紀錄、觀戰好友遊戲、在更多遊戲模式挑戰好友以及保存錦標賽設置為模板等。

這個零碎分類裏的反饋還包括很多來自非英語社區玩家的聲音(有時候要通過機器翻譯來閲讀!),他們希望能通過另一種方法來本地化英雄的名字,最好對英文名字進行音譯,而不是直譯。我們會和本地化團隊談論此事。

單人模式

很多玩家都意識到通過Artifact來講述DOTA世界故事的潛力,也很喜歡我們通過漫畫和“韻筆”做出的種種努力。我們會在這方面加倍努力,利用單人戰役來向新玩家教授遊戲知識,同時也將始於武裝號召的故事延續下去。我們將其與進度系統捆綁,希望無論玩家選擇哪種方式——競技比賽或是單人戰役——來玩遊戲都覺得有所收貨。

Artifact2.0怎麼玩 Artifact2.0玩法機制詳解 第2張