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快速陣容怎麼搭配|DOTA2快速陣容搭配

欄目: 網遊圖文攻略 / 發佈於: / 人氣:2.83W

DOTA2是一款非常經典的MOBA類競技遊戲,遊戲具有無與倫比的深度與樂趣性,是不可多得精品遊戲,吸引了大批玩家,最近該遊戲推出的最新玩法自走棋更是大受歡迎,下面就一起來看看最新的自走棋快速陣容搭配。

《DOTA2》快速陣容搭配

這裏所指的羈絆可不是中文之意,《火影忍者疾風傳》的主題叫做“羈絆”。在日語裏“羈絆”寫作“絆”,是一種即使想斷也斷不了的糾纏關係,該片主要講述的是鳴人與佐助之間的友情羈絆,尋回自己夥伴的故事。不少遊戲都創造性加入到自己的遊戲體系中,像筆者肥宅常玩的FGO中同樣如此,每一個召喚的從者都有自己的羈絆,只不過與武將的強度沒有關係,他們的羈絆在升級到五級之後,每升一級就會給玩家們一些小的獎勵而已。

但在大部分的RPG中,羈絆的存在能夠提升武將的相對強度,從某種意義上説已將開始影響遊戲的走向,選擇正確的武將羈絆變得更加重要起來。比如説之前的忍法戰場,戰三國等引入了武將羈絆系統。

DOTA2快速陣容搭配 快速陣容怎麼搭配

Dota自走棋同樣引入了這一頗有意思的系統,不少玩家初入時一臉的懵逼,特別是遊戲內一大排花花綠綠的列表出來之後,更是大眼瞪小眼。但要玩好這個遊戲,深刻的理解棋子羈絆,才能靈活如風,選擇好正確的陣容搭配。

一 羈絆大全

相信大家已經對這個遊戲相當的瞭解了,這裏也不再贅述。它基本上上延續了以往魔獸RPG的思路,與dota的結合程度較高,操作也輕鬆還兼抽卡的刺激行為,但玩法並不稀奇的,很多新手玩家一下子就能瞭解個大概,輕鬆上手,對於老玩家來説,更是輕車熟路,直接上車。唯一比較新奇便是羈絆棋子設定了,筆者頭幾天也是開着導圖一直在找,久了之後才開始熟練,在這裏簡單的整理,錯誤之初請指正。

羈絆關係的存在,正是陣容選擇的第一步。

棋子在上場前都是待招募的卡片,主要由dota中的一個個英雄組成,目前仍有很大的提升空間,諸多英雄尚可加入棋池。玩家需要花費費用獲得。他們不僅費用和珍惜程度不同,同時還擁有自己的不同屬性,這正是建立羈絆的基礎。

種族:每個種族在場上的不同類棋子達到一定數目就可以發起種族羈絆,擁有特定的種族效果。目前有:人類,野獸,亡靈,地精,巨魔,精靈,惡魔,娜迦,食人魔,元素,矮人,龍。

職業:每個職業在場上的不同類棋子達到一定數目就可以發動職業羈絆,擁有限定的職業效果。目前有:法師,騎士,戰士,刺客,術士,獵人,工匠,薩滿,惡魔獵手

這一點設計上是非常好理解的,同樣對我們dota玩家特別友好,可以比較輕鬆的記住他,接下為大家簡單分類,給大家總結一些常用種族和職業情況。

種族實用系

DOTA2快速陣容搭配 快速陣容怎麼搭配 第2張

職業實用系

1 戰士加甲流,3戰士所有戰士護甲+8,6戰士護甲+10。擁有戰士屬性的英雄多而且科技需求低,故而前期強勢,3個加甲就足夠以勝利的姿態挺過前期。

DOTA2快速陣容搭配 快速陣容怎麼搭配 第3張

2 法師科技速升流,3法師所有敵人魔抗-30,6法師魔抗-60。法師體系靠魔法傷害來輸出,法師體系目前非常強勢,但前期靠賣血升科技。

DOTA2快速陣容搭配 快速陣容怎麼搭配 第4張

3 刺客暴擊流,3刺客所有刺客有10%的4倍暴擊,6刺客為20%。刺客整體成型困難,對手牌要求較高,費用爆炸,靠天胡。

DOTA2快速陣容搭配 快速陣容怎麼搭配 第5張

4 獵人,曾經的王者亡靈獵。3獵人所有獵人攻擊+25%,6獵人攻擊+35%,遊戲中只有6個獵人,而且有一個潮汐,所以到成型有很長的路。

DOTA2快速陣容搭配 快速陣容怎麼搭配 第6張

5 騎士,2騎士所有騎士25%時間加盾,4騎士35%盾,6騎士45%盾,騎士的減傷是不分物理魔法的,而且有兩個人類,可以繳械,所以非常肉減傷效果明顯。

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6 打工王。當兩個不同小德在場時,小德升星只需兩個相同即可,德魯伊可謂是相當節省經濟的一個主項,戰力也尚可,可惜經常淪為最強打工王。

DOTA2快速陣容搭配 快速陣容怎麼搭配 第8張

當然這些這是較為常見的一般組合,還有很多的門類沒有一一列出,比如説地精工匠組合,術士等等,但這些在遊戲多淪為掛件般存在,對實際戰局的影響不大。玩家們在以後的遊戲生涯肯定是遇到的,總之,多試試套路你馬上就能瞭解到更多的搭配知識,選擇出你自己最想玩的套路。

二 螺螄殼裏做道場——各憑本事

在上個版塊中,其實已經可以大致可以總結出六大吃雞體系,基本上的玩家都是從上述的六大主職業裏展開自己的吃雞生涯的。如何要贏,當然是要儘量抽和組合出強力的高星高階卡,同時還要注重卡組之間種族和職業的搭配。

這也就是為什麼我們需要了解那麼多羈絆的緣故。

但相對的,陣容其實相當的好確定的,關鍵就在於你怎麼完成這個半命題作文,如何利用有限的資源上演出你的自己勝利大逃亡。接下來,為大家簡單介紹幾個流派,常試常新,多學多練。

1 風格多變戰士流

常用棋子:劍聖 斧王 獸王 船長 海民 狼人

聽牌難度:一般

搭配棋子: 末日 謎團 薩爾或者潮汐等

DOTA2快速陣容搭配 快速陣容怎麼搭配 第9張

吃雞常客,也是決賽圈的常客,最好掌握的大類,大部分玩家都可以輕易上手,毫不費力,屬於萬金油的陣容,筆者也喜歡這個稍顯無腦的大項,但它的玩法還是比較靈活的,優勢劣勢都很突出。

優勢上,前期將多,便宜,相比較與其他流派相當的紮實,戰鬥力一直在線,而且在三戰士之後也可以隨時進行轉換。缺點是中期到後期之後由於戰士門類太多,容易卡手,很容易後期崩盤。就要各憑本事了。

3人口就能進入第一個強勢期, 前期法系輸出基本沒有,3戰士上來就送8點甲莽過去就完了. 這裏3戰士的構成最理想的是劍聖斧王2人轉組合,能持續剛很久. 戰士流的陣型肯定是一字長蛇陣,直接選擇完全釋放戰力。

在三人口之後你就該做出選擇,看到底何去何從,要轉型的話尚可一轉。但六人口之後你的陣容就基本為純戰士流了。如果中期直接拿到 船長+末日就能進入一個無敵期,基本上沒人打得過戰士。不過後期的戰士還是比較弟弟的,吃不動騎士和法師,但是戰士完全成型難度不高,沒有什麼必聽的橙卡,所以基本思路還是要不要拖到大後期對面完全成型,直接一路莽過去。

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2 一切前期轉法師

常用棋子:藍胖 冰女 電魂 火女 帕克 光法 潮汐 巫妖

聽牌難度:難

搭配棋子:謎團 飛機

DOTA2快速陣容搭配 快速陣容怎麼搭配 第11張

顧名思義,法師體系靠魔法傷害來輸出,法師體系目前非常強勢,減魔抗的效果也很明顯,中後期有相當的統治力,究其原因是因為剋制法師的娜迦和元素本身不強勢,版本還削弱了四娜迦體系,法師的後期更加強大了。

法師核心是冰女,冰女的光環讓整個體系能夠先人一步放出技能,前期可以秒殺敵人關鍵點以及造成減員,後期能讓關鍵控制和技能先人一步,是陣容裏必不可少的一環。藍胖一般作為法師的前排而存在,本身在前中期很優秀。潮汐來了之後同樣作為前排站前,一樣是為了提供控制,法師陣容爆發將對手幹掉。法師的技巧是中期不要強行追求固定的陣容,中期的法師很難出整,很少聽牌為了保持戰鬥力,很多法師選擇女王影魔之類的用來過度,也有不少朋友選擇三龍,但是難度極大,相當不推薦。

法師成型較難,聽牌難,前期基本上由其他體系過度而來,如地精轉法師,戰士轉法師,因此中前期的戰鬥力很成問題,稍有不慎,直接GG。建議熟悉之後才能上手。

3 騎士流

常用棋子:蝙蝠 混沌 月騎 全能 死騎 龍騎

聽牌難度:難

搭配棋子:看陣容搭配三龍 亡靈 和巨魔

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主要有亡靈騎士流,三龍騎士流和巨魔騎士流,但騎士流比較弟弟,常常有人説騎士流不配吃雞,但騎士的戰力尚可,上手難度不大,玩家可以一試

騎士的核心詞彙是肉,不管是走哪條路線,肉始終是騎士的最大特點,也是藉此安身立命的靈魂特點。騎士只有6位,追求6騎士的話只能統統都要了,加上有兩個人類,騎士陣容極肉。

騎士的成型同樣比較快速,中期到位四個騎士之後可以形成非常好的前排,中前期成型好的話基本上毫無壓力可以輕鬆度過,一般的戰士也較難突破你的前排,6騎士之後加上buff的存在更是直接給你裝上了一個鐵窗,幾乎是無敵的前排。

但有利必有弊,與突出的防禦的能力相比騎士們的輸出變明顯不夠看了,唯一的輸出點露娜同樣無能為力,她需要裝備來提高她的輸出,在沒有羈絆加成的情況下,她的輸出相當的不致命。有盾而沒有輸出,同樣是騎士陣容扎心的一點。

為此,才產生其他諸多的套路,亡靈騎士流,巨魔騎士流和三龍騎士流,都是為了提升陣容的輸出能力而想出的解決辦法。

4 亡靈獵和大招流

常用棋子:獸王 小黑 風行者 美杜莎 亞巴頓 死靈法師

難度:中

搭配棋子:潮汐 巫妖 火槍

DOTA2快速陣容搭配 快速陣容怎麼搭配 第13張

曾經的王者,今日的弟弟陣容。筆者在更新之後又嘗試了幾把,感覺合成依然優秀,但戰力與與當年的不可同日而語,亡靈獵流合成平滑,仍然可以一戰。但火槍的改動實在致命,直接把這一套改沒了。獵人因為其平滑的合成路線和強大的後期能力位居第一。其中獸王、火槍分別是前後期的主力輸出核心,然後配合亡靈的減甲可以打出成噸輸出。

開局的話以大樹小鹿海民三個醬油英雄盯住局勢,先不着急有所行動,當你拿到獸王風行等英雄時,撐住局勢後便可以開始轉型。中期注意收集亞巴頓和死靈法師,用來代替先前的小鹿和海民。這一套陣容的英雄都時相當便宜的將,費用很低,性價比比較高,可以輕鬆的將一些便宜的將先拉滿。等經濟上來之後,特別注意橙卡將了,按部就班即可。

再看大招流,這是起源於貼吧的強力陣容,其核心位橙卡大招流配冰女,核心就是貴,這一套基本已經沒了,橙卡現在出現難度大大提升。團戰開打,潮汐放大,船長跟大,娜迦開大,光法波,飛機大,巫妖大跟上,對面還沒還手就剩2-3個騎士或者劍聖,最後吃個炸藥桶,一套GG。

三 結語

本文近討論了一些基於羈絆基礎上的所形成的流派,可以説所有的陣容都是利用這些基本的羈絆來實現對抗中的團隊優勢。從而可以打贏對抗。可以這麼説幾乎所有的陣容都是來自於是對這些套路和羈絆的開發和再理解,利用BUFF的一點點的不斷提升來加強自己的陣容,從而完成團戰的碾壓。

但説到吃雞,又跟運營有很大的關係了,什麼時候升人口,如何保持經濟的優勢,如何正確的攢錢和花錢,又是另一個很複雜的故事了。

流派雖多,萬變不離其中,但始終是於棋子的羈絆有關,構成相關體系即可實驗一番。