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19年設計師計劃|爐石傳説1月設計師訪談

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爐石傳説是目前非常火爆的電子卡牌遊戲,暴雪將簡單易懂和高隨機性的遊戲理念引入遊戲,讓所有參與的玩家都能體會到卡牌遊戲的樂趣所在,是一款非常成功跟火爆的卡牌遊戲,下面就一起來看看最新的訪談吧。

《爐石傳説》設計師Iksar採訪 將來計劃一覽

爐石傳説1月設計師訪談 19年設計師計劃

依照往常的規律,爐石傳説的削弱會在新擴展發佈幾個月之後才到來,而這次Team5給了玩家們一個驚喜——大亂鬥版本僅上線兩週,削弱補丁閃電般降臨。這次補丁解決了一票歷史遺留的問題卡牌,包括野性成長和滋養——兩張自遊戲開測以來就常青於德魯伊各種卡組的牌。

這次補丁對遊戲造成了巨大的影響,德魯伊的熱度和強度鋭減,奇數騎、弒君賊和戰吼薩也遭到重創。現在大局已定,我們也迎來了雷克薩的永恆狩獵,而IGN也有機會請到了爐石的首席平衡設計師Iksar,共同聊了聊這次改動的時機以及對後補丁時代的遊戲環境。

IGN:我們先來聊聊這次平衡補丁吧,這是至今為止最迅速的一次補丁。你們是一直都計劃着提早推出補丁嗎?還是有什麼導火線導致了這次的平衡時機呢?

爐石傳説1月設計師訪談 19年設計師計劃 第2張

Iksar:我們就是坐下來討論瞭如何做才能既解決爐石眼前的問題,又能保證長期的發展的一些策略。長久以來德魯伊的熱度都很高,尤其滋養和成長已經在我們的觀察名單上很長一段時間了。我們可以選擇馬上進行調整,當然也可以像往常那樣等上一段時間再上線補丁。然後我們考慮,“如果現在就上線補丁,接下來的一個月爐石會更有趣嗎?”我們認為答案是肯定的,因此我們決定提前於往常的時間發佈這次補丁。

所以其實這次決策與之前的沒有很大的不同,只是我們更確定那就是一個很好的時機。往常的補丁多在新版上線幾個月之後,因為我們想給環境更多的時間進行自我調整,並且我們也不確定環境和卡組將如何變化。但這次對於德魯伊的劇本我們還是比較確定的——沒有什麼新的嘗試,因此我們覺得提早發佈補丁是正確的。

IGN:我認為社區對於這次補丁的速度還是很高興的。你們在給德魯伊設計大亂斗的牌的時候有把成長和滋養的削弱考慮進去嗎?如果這樣的話新卡就可以利用一下這次削弱帶來的影響了。

Iksar:顯然削弱會影響到下個版本卡牌的平衡設計。舉個例子,這周和下週是我們對今年第一個擴展進行最後調試的時間,所以我們現在正在觀察德魯伊的情況,成長和滋養的削弱肯定是影響到德魯伊下個版本的表現了。

爐石傳説1月設計師訪談 19年設計師計劃 第3張

從卡牌設計的角度而言,很多東西早就都定下來了。當然肯定會有修改的,比方説沙德沃克很強,為了避免再加強它,相關卡的設計就會稍微保守一些。有需要的時候我們就會做出改變,但現在我們對今年第一個擴展所做的改動大都集中在平衡方面。

削弱當然會產生影響,而且我認為不管什麼時候我們對一個職業動刀——尤其是同時調整好幾張卡的時候,首當其衝的肯定是這個職業的熱度,而隨着時間的推進,大家會開始逐漸習慣了新的環境,也會習慣沒有這兩張卡的構築,最後這幾套牌的情況會變得好一些。實際上這種情況很正常,當你面對着好幾張被調整的卡時,你的第一反應肯定是手足無措,而補丁後的環境也一直在鉅變,因此你很難找到真正正確的構築方式。但我想當你把這些曾經的構築核心調整之後,玩家們確實需要一些時間來探索:當從前的固定套路不復存在時,這個職業究竟該何去何從。

IGN:我們來聊一些宏觀點的話題,我很好奇,2018年的擴展是有意在降低強度以期在下次退環境時能重置標準環境嗎?2018年的幾個擴展的確很有趣,但確乎是少了在強度上能與DK、任務或者橙武這類卡匹敵的設計,也即那些以單卡強度就能撼動環境的卡。這是你們出於戰略考慮做出的決定嗎?還是碰巧如此?

Iksar:單就平衡這個話題而言,我認為絕大多數的人是將擴展包的影響程度作為指標的,他們會通過構築中的各個擴展佔比進行理解,比如“這套牌用到了多少新卡包的牌?”這樣。而我們並不是這樣看待問題的,比如奇數騎,可能並沒帶上多少新卡,但奇數騎和原來騎士的形態相比是否有所不同呢?是否產生了新的策略呢?我想答案是肯定的,玩家們能嘗試新思路,新卡組不斷湧現,這就是我們所尋求的。

爐石傳説1月設計師訪談 19年設計師計劃 第4張

但是的確,DK牌強度很高,安戈洛、冰封王座和狗頭人的強度也很高。但我想,隨着退環境——僅僅是將標準中的擴展數量從6減到4——就已經足以使環境強度驟降。但我們的目標自始至終都是能有新的套路產生,我們希望玩家們能嘗試新的策略,我們希望你們在上線之後能體驗到不同的東西。

不管新擴展是隻有幾張牌能進構築——我們也覺得ok啦,或者你卡組裏要塞一半的新牌——我們當然也覺得很棒,我們的終極目標都是:當新版本發佈之後你登上游戲,是否能得到不同以往而又激動人心的遊戲體驗?不論通過何種方法,只要能達成這個目標就是好的。

IGN:那總的來講,你們對平衡補丁有多滿意呢?

爐石傳説1月設計師訪談 19年設計師計劃 第5張

Iksar:可以説很滿意,現階段獵人的強度和熱度都很高,這是我們正在密切關注的。雖然最近的勢頭稍微穩定了些,但我們仍在密切關注。我們每天都有環境報告生成,並且我們所觀測的不僅僅是情況本身,也還有環境的趨勢和走向——大概能提供未來一兩個月環境的預測,以及新擴展上線前一個月內的環境情況。如果我們認為環境比較健康,那麼我們不會進行任何改變,但如果我們認為可以採取措施影響環境時,我們就會行動。

IGN:從好的那方面來看,起碼獵人形態各異,並且差別比較大,比如法術獵和中速獵就很不一樣。

爐石傳説1月設計師訪談 19年設計師計劃 第6張

Iksar:是的,同樣是中速獵,帶很多低費野獸的和用魔塊打後期combo的又有所不同。實際上獵人現在的情況很有趣,放到其他職業上也是如此:即使該職業下的卡組都很有趣,但如果熱度高到了氾濫的程度,再多的套路也於事無補,比如你每次不是死於殺戮命令就是來我身邊,遊戲體驗總會變得一言難盡,有時候也會想換個對手打打。

我認為獵人的卡組還挺好玩的,但一如往常——強度和熱度最高的卡組我們都盯着呢,接下來的三個月雷克薩是繼續好玩下去,或是我們需要做出改變。

IGN:不錯。最後一個平衡方面的問題,我想問問你們當前對狂野大哥牧的感受,畢竟這也是個社區日常貼。

Iksar:狂野現在很有趣,大哥牧實際並非一個熱度特別高的卡組。我最近也很常看狂野報告,這是一個兩極分化很大的問題,有人一輩子也不想碰見大哥牧,而有的人願意冒着被其他玩家踩爆的風險大喊“我愛大哥牧!”。

不論什麼時候你碰到這種熱度和勝率不太相匹配的卡組,你都要説服自己去嘗試理解,“這套牌可能沒有想象的那麼強”,如果玩家們是純粹為了上分那麼大哥牧的熱度不應該這麼高才是。因此,對於很多玩家而言,他們只是很喜歡這個卡組而已,畢竟這套牌的制勝手段就很特別——你的目標就是來回召喚那六七個大哥,從這過概念上來講這套牌還蠻cool的。只不過當這一切都發生在4費回合的時候,對手會覺得無力應對。

爐石傳説1月設計師訪談 19年設計師計劃 第7張

我們對於平衡性調整仍舊十分謹慎,不會為改而改,改動都是有目的性的,也是出於對環境良好發展的考慮。並且關於狂野和巴內斯我們已經討論過不少,不過我們暫時也還沒得出最終結論,但是不管哪一方面都是有好處的。大哥牧是很多人最喜歡的卡組,它也屬於極端性很高的卡組。它的確也觸及了我們之前削弱卡牌時所解釋的“對局前期卡”的紅線,即使往前追溯到送葬者的削弱,巴內斯也很符合“在對局前期處理起來很棘手”的設計。這些就是為什麼我們現在每週,至少每幾周都會討論要不要削弱巴內斯的原因,但至少現在我們沒有這個打算。

IGN:即使你們削弱了巴內斯,大哥牧也能玩,所以也許你們能讓大家都開心,或者比較滿意?

Iksar:是的,我認為這很有道理,畢竟現在標準環境中也是有復活牧的,並且沒有巴內斯,和狂野的大哥牧在某些地方也很類似。但當我們改動巴內斯之後,玩家們還會認為大哥牧很好玩嗎?我們仍不確定這個問題的答案,但是這是我們會加以考慮的。