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一人一江湖|《我的俠客》評測

欄目: 手遊圖文攻略 / 發佈於: / 人氣:1.25W

“塵事如潮人如水,只歎江湖幾人回。”

2018年2月4日,臘月十八,宜開光祈福。對於國內愛好武俠題材的玩家來説,這個“立春”有着別樣的意義。

就在當晚9點,半瓶神仙醋本人在荒蕪多年的微博上貼出了一條“招募令”,原本已經和玩家相忘於江湖的故人,拋下一路的風塵, 回到了故事開始的地方。

《我的俠客》評測:一人一江湖

“醋仙”的名號,想必點進來看評測的各位都耳熟能詳,當年的《金庸羣俠傳》2、3雖然是無心插柳的同人作品,卻無意間為許多玩家打開了通往金庸小説,乃至整個武俠世界的大門,在90年代的玩家心中種下了一粒武俠夢。

在海外流行文化的輸入與衝擊下,武俠這一題材的道路在遊戲圈中同樣崎嶇難行,更不要提來自於仙俠題材的內部矛盾,在相當長的一段時間裏,武俠在遊戲這塊領域的招牌都掛在了良莠不齊的網遊身上。

這段傳統武俠遊戲的空窗期中,誕生了像《金庸羣俠傳X》這樣的優秀作品,和一個個緊緊擁抱住武俠題材的愛好者團隊。正是拖了這些掘井人的福,武俠遊戲才能夠薪火不斷,而隨着接觸過武俠遊戲的那一批玩家逐漸成為社會的新生力量,武俠題材遊戲也在料峭中引來了自己的春天。

《我的俠客》評測:一人一江湖 第2張

《我的俠客》正是這一傳統武俠題材迴歸浪潮中的後期之秀,你可以將他視為對“羣俠傳”系列的致敬,也可以把他當成一次充滿同人精神的二次創作,反正用“有內味了”來形容《我的俠客》再合適不過,在老江湖眼裏,遊戲諸多的熟悉元素都能讓人會心一笑,在氣質上完全不同於大廠的流水線產品。

《我的俠客》評測:一人一江湖 第3張

一代人的武俠夢

正如遊戲的名字一樣,《我的俠客》為玩家呈現了一出恣意而為、無拘無束的江湖大劇。

江湖多歧路 俠客亦留痕

作為新時代的武俠遊戲,即使身處移動平台,《我的俠客》在皮相上依然較自己的前輩們高出許多,統一風格的美術素材和順耳的音樂給我留下了良好的第一印象,告別了自“羣俠傳”以來的草根氣息。

《我的俠客》評測:一人一江湖 第4張

《我的俠客》評測:一人一江湖 第5張

水墨式國風UI和爽朗乾淨的立繪

戰鬥模型和技能特效方面,雖然稍顯生硬樸素,但特點鮮明,基本上每個立繪都有獨立的模型,不同的武器也會在戰鬥中顯示,各種武學也擁有基本的特效區別,總體來説算是符合預期。

《我的俠客》評測:一人一江湖 第6張

仔細看的話 Live 2D模型的小細節挺豐富的

但話説回來,皮相從來都不是文字冒險類武俠遊戲的核心魅力所在,東拼西湊的美術資源並不妨礙《金庸羣俠傳3》成為玩家心目中的不落經典。相比真實到“會呼吸”的江湖,一個俠骨柔情、扣人心絃的故事才是人們對於武俠的根本追求。

客觀來説,《我的俠客》擁有一條充實但中規中矩的主線劇情,被正派人士趕盡殺絕的外道俠侶留下遺孤,圍繞主角的身份和成長鋪開的故事脈絡,都沒有跳出傳統武俠小説的藩籬。換個角度,《我的俠客》的劇情擁有濃厚的傳統氣息,主線當中鮮少有令人齣戲的不融洽之處。總而言之,我可能會為其中的一些情節感動,但不會因此喜出望外或錯愕不已。

《我的俠客》評測:一人一江湖 第7張

嚴肅的正劇

真正使得《我的俠客》的故事變得足夠具有吸引力的,是其豐富的支線設計,這又是一個繼承自傳統武俠RPG的特點。所謂俠道,也就是行俠仗義的軌跡本身,往往高於武林絕學、重於天下第一,而能否讓玩家自由地選擇自己的俠客之路,是決定一款武俠遊戲是否優秀的重要標準。

在《我的俠客》中,根據玩家屬性和劇情選擇等諸多不同,往往會產生迥異的劇情走向,這些影響不是指那種對話上的文字差異,而是決定NPC生死甚至是令劇情線產生變動的重要影響。要知道這種程度的劇情分支對一款多人線上遊戲來説幾乎是很少見的,至於《我的俠客》是怎麼做到這一點的,我會放到之後再談。

《我的俠客》評測:一人一江湖 第8張

這個動態式的世界設計有很大的發掘空間

老實説,多結局,多支線也是在智冠和老河洛時代就一路走過來的設計,那時的遊戲相較來説更為嚴肅,玩家在沒有攻略的情況下往往玩得更加津津有味。你永遠不知道過了這個村還有沒有這個店,也不會知道店裏的小二是不是個隱姓埋名的武林高手,但你知道如果自己早到一步就能趕在宵小下手之前救下自己的養父,你知道如果自己的功力更進一步就能夠扭轉乾坤。這種對於自己俠客之路的掌控,就是傳統武俠角色扮演遊戲和《我的俠客》帶給我最大的樂趣,若只能隨波逐流,這江湖不踏足也罷。

在短短几天的體驗過程中,我已經接觸了不少關鍵的劇情分支,從救下養父,到跌落山崖,都只是其中的冰山一角,在遊戲中甚至可以隨意和NPC決鬥,奪取其身上的物品,並讓其在之後的劇情中都不再出現。這些劇情分支的設計顯然就不是根據一週目的量來設計的,其重複遊玩的體驗價值和市面上披着武俠皮囊的掛機手遊有着雲泥之別。

《我的俠客》評測:一人一江湖 第9張

中途不滿意自己的build重開了好幾次檔

然而,如果一款遊戲希望留住玩家進行多周目的體驗,那麼他的玩法必須足夠有趣,或者至少有一定的探索深度。這就要提到《我的俠客》作為一款武俠遊戲,其中“武”的部分了。

天下武功 精誠所至

都是老江湖了,門派武學這一塊,想必大家比起我這種後輩要來得熟絡。

首先因為金庸先生作品的遊戲改編權控制在幾個廠商手上,所以《我的俠客》中自然對知名的武學招式和人物進行了一定修改,但像門派名稱等提供基礎沉浸感的概念都是完好的。

由於沒有做額外的小遊戲內容,《我的俠客》將這些玩法多樣性填充到了門派區別之中,可以説每個門派都擁有獨特的玩法,一些像丐幫和赤刀門在內的特色鮮明的門派更是發展出了和其他門派完全不同的玩法體系。前者能夠在各大城市雲遊行乞,以好感度為代價向NPC乞討道具,後者能通過向NPC發起決鬥來為非作歹甚至謀財害命。

《我的俠客》評測:一人一江湖 第10張

在提供額外玩法的同時,豐富的門派系統還為武俠遊戲的核心玩法——武學修煉提供了肥沃的土壤。在一週目時,玩家最多可以學習10門武學,這些武學包括拳掌、腿法、棍法、劍法、刀法、暗器、內功等等攻擊範圍各異、增益各不不同的招式,一些招式在排列組合之後還會產生特有的隱藏奧義,這也讓前期學到的初級武學和進階武學不至於在後期一無是處。

同理,即使是最為初級的武學,在精進之後都能擁有加成整個門派或者整個體系的被動buff。由於連擊、連招與合擊系統的存在,那些在門派中提供連攜概率的基礎功夫往往十分必要,因此,相對於無腦堆疊上乘武功的老做法,《我的俠客》的武學build是相當多變的。一以貫之的培養特點,也暗含了千里之行始於足下,千錘百煉終成神功的武俠神韻。

《我的俠客》評測:一人一江湖 第11張

當然,遊戲的培養系統絕對不是一條路走到黑這麼簡單,只是説在第一次遊玩時,遊戲會在門派劇情之後鼓勵玩家這麼做,而就像上一部分提到的那樣,俠客之路是玩家自己走出來的,你完全可以通過一些或正或邪的方法把自己整成一個百家弟子,到時候修為如何就全看自己了。

《我的俠客》評測:一人一江湖 第12張

算上各種天賦和情緣被動 build會更加豐富

裝備鍛造重鑄的內容中規中矩,不再詳細展開,倒是食補的概念還算清奇。在《我的俠客》中,可以通過品嚐天下美食來進一步提升自己的各項屬性,雖然提升有限,但天南海北張羅各地特產佳餚的過程還算有趣。尤其是加入丐幫之後,在各個市鎮的飯館能討到剩菜剩飯,別有一番風味。一些長老還會送上武學殘章來要求玩家滿足他們的口腹之慾,以致於有段時間自己一直在廣州、杭州、開封等地討買特色佳餚,活得像個孤獨的美食家。

《我的俠客》評測:一人一江湖 第13張

別樣的詼諧感 很有生活氣息

無論如何,《我的俠客》都是在鼓勵玩家用自己的方式提升修為,想盡辦法不斷衝擊武學境界,能武則行俠。

江湖多歲月 俠客還少年

其實一直以來,我都不太清楚江湖到底是什麼,有那麼一段時間,我覺得江湖就是社會,但年長几歲之後卻又覺得這個結論似是而非。

雖然也有一入江湖歲月催的説法,但是本質上,作為個體的俠客在江湖裏的境遇和我們與社會的關係渾然不同。一個俠客如果被磨平了稜角,失去了自己的傲骨,那他便不再是一名俠客,對他來説,無論是武俠還是江湖,都已經不在了。“有人的地方就有江湖”,而當所有浪漫的英雄漢都被現實的一分錢壓倒的時候,江湖就成了社會。

《我的俠客》自然也沒能免俗,就像遊戲中的老乞丐説的那句話一樣,“每天醒來頭等大事就是今天吃什麼,才不會去關心什麼江湖瑣事。”無論是施捨的還是掙來的,飯總歸要吃,問題在飯量、吃相如何。

《我的俠客》評測:一人一江湖 第14張

之前也提到了,《我的俠客》在手遊家族中顯得非常另類,雖然擁有多人在線的屬性,卻又在單機的多周目體驗上見長,充滿玩票性質的遊戲內容顯然也不是做給大眾玩家的,氪金引導又做得少之又少。現在想來,製作組自稱癲瘋派也是恰如其分。

照我個人的經驗之談,《我的俠客》一週目的主線劇本最少能提供超過10小時的紮實遊戲內容,在這期間的核心遊戲體驗中,你基本上感覺不到自己正在玩的是一款線上手遊,更不會有在其他手遊當中被數值門檻和臃腫的充值系統綁架的糟糕體驗,多周目的遊戲體驗也很優秀。

《我的俠客》評測:一人一江湖 第15張

乾淨

而《我的俠客》沒有抽卡,沒有戰力門檻,沒有惡意PVP,單純用遊戲性説話。我不能代表其他人,但至少個人覺得這真的非常的“俠客”,非常的了不起。