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《死亡島》MOD製作方法

欄目: 單機圖文攻略 / 發佈於: / 人氣:3.17W

《死亡島》MOD製作方法

從上手到今天,黑天白地的聯機了好幾天,77任務也完成了,骷髏也找到了,4號小屋也去參觀了,死亡島可以告一段落。

從上週日遊戲到手,花了兩個小時找到了MOD的方法,之後就一直研究各種mod的方式,但是不敢放出,生怕影響了聯機的平衡。

這兩天國內外各種暴力mod紛紛發佈,那我也就整理一下我所知的MOD技巧給大家分享。

本文並不算一份基礎教程,更像是給稍有一些其他遊戲mod經驗的modder看的一份介紹性文檔。

有些同志會發説文中的一些文件找不到、文件夾沒有之類的問題,那麼請你仔細閲讀第一段基礎知識,雖然不算完全小白化的説明,但是還是應該可以看懂的。

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基礎知識

首先,現有的覆蓋遊戲壓縮包的mod方式是錯誤的,這樣破壞了遊戲的源文件,而且需要修改dll文件,使用不同破解的同志經常會出現問題。

真正的方法如下(你再也不用去修改什麼dll了):

在遊戲dead islandDIOut目錄下建立data文件夾。然後將壓縮包內需要mod的文件拷貝進去。如果該文件壓縮包中的目錄是:dataskillsxian_,那麼就將xian_拷貝至dead islandDIOutdataskillsxian_

不同的data文件裏面的文件架結構是一樣的,不管是data0還是data2,裏面的文件只要在data文件夾下,都放在至dead islandDIOutdata裏面的對應位置。

(遊戲dead islandDI目錄下的*文件可以使用rar軟件解壓縮,遊戲原文件就在裏面,做這一切前備份工作請自己做好)

此遊戲是mod開放的,至少破解版是mod開放的。遊戲總是以dead islandDIOutdata下的文件優先。

以後mod只需將要修改的文件放在這裏就好了,包括漢化也應該這麼做。

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關於聯機

關於聯機時mod能不能生效,怎麼生效,請自行測試。

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技能修改

現在介紹一下人物技能的修改:

人物技能文件在dataSkills 文件夾中,定義了人物升級經驗、技能點給予、人物技能效果、基礎人物能力升級等內容。mod這個可以讓你的人物擁有全新的技能,升級的時候擁有更多的技能點,調整物品欄數目的解鎖,人物屬性提升成都,調整升級難度等等。

首先介紹人物技能文件,以黑妹為例:

黑妹的文件為:purna_、purna_,

人物升級

其中level文件定義了黑妹的升級經驗和技能點獎勵。以一到五級為例:

<level id="1">        

        <prop n="ExpToNextLevel" v="2000"/>        //到下一級的經驗

        <prop n="MaxStamina" v="0.8"/>               //本級時的最大耐力

        <prop n="QuickSlotsCount" v="3"/>            //本級別可以擁有的武器槽位

        <prop n="InventorySize" v="12"/>              //本級別的物品欄大小

        <prop n="MaxHealth" v="110"/>                 //本級別的血量

</level>

<level id="2">

        <prop n="ExpToNextLevel" v="2220"/>

        <prop n="AllowedSkillsCount" v="1"/>          //説明到二級時所能擁有的技能點

        <prop n="MaxHealth" v="120"/>                  //此時絕對血量變為120

</level>

<level id="3">

        <prop n="ExpToNextLevel" v="2464"/>

        <prop n="AllowedSkillsCount" v="2"/>

        <prop n="MaxHealth" v="130"/>

</level>

<level id="4">

        <prop n="ExpToNextLevel" v="2735"/>

        <prop n="AllowedSkillsCount" v="3"/>

        <prop n="MaxHealth" v="140"/>

</level>

<level id="5">

        <prop n="ExpToNextLevel" v="3036"/>

        <prop n="AllowedSkillsCount" v="4"/>

        <prop n="MaxHealth" v="150"/>

        <prop n="QuickSlotsCount" v="5"/>        //此時武器欄變為5個

人物技能

多謝zyshiyong提醒,我忘了提醒:技能的描述式獨立的文本,不會隨着參數的修改而改變,參數修改後進遊戲試試就可以看見效果,但是技能的描述是不會變的。

skill文件定義了人物的技能,這是個重點文件,經常有朋友問我,你的黑妹為什麼會迴旋鏢之類的問題,關鍵就在這裏了。此處以黑妹生存系第一個技能的修改為例:

        <skill id="BoostAura1" cat="Tree3" max_level="1" tier="0">               //説明是第三個技能樹,只能升級一次,是0級技能

            <effect id="BoostAuraRange" change="1500"/>                                       //定義了光環的半徑,單位是釐米

            <effect id="BoostAuraTeamFactor" change="0.35"/>                                //定義了對隊友的加強因子,我增加到35%

             <effect id="ItemBuyFactor" change="-0.99"/>                                       //這裏開始就是我增加的屬性了,這個是買東西降價,打0.1折,此技能來自細妹

             <effect id="InventorySize" change="20"/>                                            //這裏代表揹包空間增量,我增加了20

             <effect id="NearByExperiensceMul" change="-25"/>                              //這裏我修改了經驗獲取buff,我不愛升級,所以定義為-2500%,願意升級的人可以用正值

             <effect id="TeamLootDropChance" change="5.0"/>                               //這裏定義了物品掉落概率,我增加了500%

             <effect id="LootItemWeightMod" change="5.0"/>                                  //這裏定義了珍惜物品出現權重加成,同樣我定義了500%

             <effect id="FuryPointsNeededToActivate" change="-0.9"/>                     //這裏是達到狂怒所需的怒氣修改,我改為只需正常的10%

             <effect id="FuryLevel" change="9"/>                                                    //這裏是狂怒等級,就是你怒後可以釋放幾次技能,正常升滿是3次,直接改為9次

             <effect id="BoomerangProb" change="1.0"/>                                         //這個是迴旋鏢技能,1.0表示100%飛鏢迴歸

             <effect id="ThrowMaxDist" change="25000"/>                                        //投擲距離增量,想成為李尋歡必須要射的遠

             <effect id="PenaltyForEnemiesLvlNuliffy" change="50"/>                         //越級攻擊懲罰降低,50表示越50級攻擊也不會miss

             <effect id="MedPackEffectivness" change="5.0"/>                                   //醫療包效果調整為500%,一個小醫療包就能補滿

        </skill>

這裏的修改可以參考其他角色的skill技能文件,可以讓你的人物實現所有人物的全技能,例如火器精確度上升、修補物品便宜、加強物品耐久、百分百原地復活神馬的都可以(每個人狂怒效果仍然是獨特的,不在這裏修改)

其他人物特性(例如攜彈量、跑路速度)

此外還有重要的default_文件,定義了人物的基本屬性,例如回血、視角大小、各種狀態下的行動速度、跳躍高度等等,這裏我並沒有進行修改,如果你想來個北斗亂入,這裏的代碼是需要研究一下的,好在可讀性還算不錯。

這裏只給出幾個大家最喜歡的參數

最大子彈攜帶量:

    <prop n="MaxAmmoPistol" v="5000"/>

    <prop n="MaxAmmoRifle" v="6000"/>``

    <prop n="MaxAmmoShotgun" v="2000"/>

    <prop n="MaxAmmoSniper" v="1500"/>   

你想做一個痛快的槍手的話,除了這裏,你還需要有一位出售所有子彈的商人(修改shop文件),以及讓子彈便宜一些更多一些(修改),或者乾脆用技能效果來達到這兩個目的(子彈百分百回收)

視場大小:

    <prop n="CameraDefaultFOV" v="85"/>

85是個不錯的視場大小,但是槍支的後部會有一點點空白,這個看大家個人喜好了

死亡懲罰:

    <prop n="PenaltyOnDeath" v="1"/>

將此數值改為0,死後不掉錢

跑動速度和跳躍高度:

物品修改

以下是物品的修改:

物品的文件有好幾個,都以Inventory開頭,data文件夾下可以找到,可收集物品和藍圖在另外一個文件裏()

物品分為幾種:靜態不隨級別變化,沒法修理的,這些在(例如船槳、拳頭:Melee_Fists等)中,隨你級別變化的,這些在Inventory_中,還有一些特殊的,在Inventory_裏面(例如踢腿:Melee_Leg)

希望低級別使用槍支的,北斗神拳、無影腿愛好者,請仔細觀看了

靜態物品

介紹一下在中物品的代碼,以新人最親愛的船槳為例:

   Item("Melee_Paddle", CategoryType_Melee)

    {

        IdNameOld("We_Paddle");

        Name("&Melee_Paddle_N&");

        Description("&Melee_Paddle_D&");

        Visibility(true);

        ItemType(ItemType_TwoHandedStick);                 物品的基礎類型,有MOD將雙拳替換為隔空掌和這裏就有關,這裏是傳送門隔山打牛、龜派氣功、電擊掌MOD

        PhysicsScript("");

        Condition(10000);            耐久,似乎改為-1可以表示不損壞(gen文件中物品此處定義是無效的,遊戲根據另外的代碼隨你級別會另算,如何解決我下面會説)

        Damage(90.0);                 基礎攻擊(gen文件中物品此處定義是無效的,遊戲根據另外的代碼隨你級別會另算)

        CriticalProb(0.5);                50%暴擊

        CriticalDamage(60.0);          暴擊傷害

        DamageRange(250.0);             攻擊距離

        Force(80.0);                           推力,越大敵人的黃色體力消減越厲害,可以一下將敵人擊倒,可以應用在Inventory_文件中定義的踢腿攻擊上(gen文件中物品此處定義是無效的,遊戲根據另外的代碼隨你級別會另算)

        PhysicsDamage(60.0);             這個是攻擊的物理效果,越大,打飛的越遠(幾位研究北斗拳、穿心腿、隔空漲的同志請注意,這個才是物理推力,上面的force是對體力條的攻擊力)

        StaminaUsage(0.00);               耐力使用

        SwingSpeed(0.8);                    揮動一次的時間(gen文件中物品此處定義是無效的,遊戲根據另外的代碼隨你級別會另算)

        HeadSmashProb(0.5);                  爆頭概率

        HeadCutProb(1.0);                       斬首概率

        ArmsCutProb(1.0);                       斷臂概率

        LegsCutProb(1.0);                      卸腿概率

        DamageType(DamageType_Cut); 傷害類型,這裏我修改為割傷,這樣船槳的攻擊行為會和刀一樣,可以砍斷敵人肢體,丟出去可以插在人身上

        Mesh("weapon_paddle_");

        AnimPrefix("Stick2");

        HudIcon("paddle_a");

        MinDamageAngle(-60.0);

        MaxDamageAngle(45.0);

        MinDamageMult(1.0);

        MaxHitSeverity(HitSeverity_Medium);

        MinHitSeverity(HitSeverity_Light);

        HorizontalAttackDamageMul(1.0);

        TwoHanded(true);

        HolderElement("bip01 spine2");

        HolderOffset([25.0,10.0,15.0]);

        HolderAngle([90.0,20.0,90.0]);

        CausesKnockDown(true);

        DestroySound("break_wooden_weapon_");

        AiHitSound("paddle");

        use HitEffects_Wooden();

        BloodSplatFactor(0.15);

        use PickupSounds_Default();

        DamageSize(10.0);

        StatsType(StatsType_Blunt);

        LootLevel(2);物品的loot級別,和掉寶率有關

        LootType(LootType_Blunt);

        FF_Left(0.6);

        FF_Right(0.6);

        FF_Duration(0.2);

        FF_FadeOut(0.0);

        Color(Color_White);

        AchType(AchType_Paddle);

    }

後面部分似乎是定義幾個變體,可以不去管它。

動態物品

然後是Inventory_中的火器(近戰、子彈、手雷什麼的我就不説了,這些東西的價格、數量、威力都是可改的),我們以祖國防禦者衝鋒槍為例:

    Item("Firearm_leg_DefenderOfTheMotherland", CategoryType_Firearm)

    {

        Name("&Firearm_leg_DefenderOfTheMotherland_N&");

        Description("&Firearm_leg_DefenderOfTheMotherland_D&");

        CategoryType(CategoryType_Firearm);

        Visibility(true);

        ItemType(ItemType_Rifle);

        PhysicsScript("");

        UpgradeLevel(0);

        Condition(-1);                          物品無需修理(之前説過的我就不再説了)

        DamageRangeMelee(110.0);            (無效)

        HeadSmashProb(0.8);

        HeadCutProb(0.0);

        ArmsCutProb(0.0);

        LegsCutProb(0.0);

        DamageType(DamageType_Bullet);

        Mesh("weapon_machine_gun_");

        Skin("super");

        SkinTag("weapon_epic1");

        AnimPrefix("AK47");

        HudIcon("akms");

        ShotTime(0.07);                   射擊時間,越小越快

        ShotSound("AkOneShotSt_");

        BaseSoundPrefix("ak47");

        AmmoType(AmmoType_Rifle);

        AmmoCount(90);                   彈夾大小

        ReloadTime(1.25);                換彈夾時間

        EmptySound("Pistol_");

        RagdollBehavior(RagdollBehavior_None);

        TwoHanded(true);

        HolderElement("bip01 r thigh");

        HolderOffset([0.0,10.0,0.0]);

        HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]);

        use HitEffects_Firearm();

        use PickupSounds_Default();

        ClipReload(true);

        FxNameShell("MGGunfireShell");

        ShootFx("MGGunfireSingle_");

        AimBlurStart(25.0);

        AimBlurEnd(35.0);

        ShootMinAngle(0.001);                 準星最小大小(這裏開始是準星和準確度修改,我以下的參數的效果和普通fps的ak類似)

        ShootMaxAngle(0.004);                 準星最大大小

        ShootAngleVel(0.0003);                 每次射擊準星和散佈的增量

        ShootAngleCooldown(0.14);             準星回縮效果,越大越快

        ShootVertRecoil(0.001);                  後座水平跳動大小

        ShootVertRecoilSpread(0.001);          後座水平散佈大小

        ShootHorzRecoil(0.0);                       後座垂直跳動大小

        ShootHorzRecoilSpread(0.001);            後座垂直散佈大小

        ShootRecoilTime(0.005);                    後座作用效果時間

        ShootMode(ShotMode_Automatic);          全自動射擊

        BulletsPerShot(1);                                 每次打出幾個子彈,似乎散彈槍就可以不止一個

        AimFov(3.5);                                       瞄準時候的縮放倍數,調大就是狙擊搶了

        DamageSize(5.0);   

        AiHitSound("firearm");

        StatsType(StatsType_Rifle);

        Price(5000);                                                 價格,修改無效

        LootLevel(5);                                       

        LootType(LootType_Firearm_Auto);

        FF_Left(0.3);

        FF_Right(0.4);

        FF_Duration(0.1);

        FF_FadeOut(0.0);

        CriticalProb(0.05);

        CriticalDamage(100.0);

        FirePointRange(0,2000.0);

        FirePointDamage(0,100.0);

        FirePointPhysicsDamage(0,40.0);

        FirePointForce(0,100.0);

        FirePointRange(1,10000.0);

        FirePointDamage(1,20.0);

        FirePointPhysicsDamage(1,40.0);

        FirePointForce(1,20.0);

        Color(Color_Orange);

        GenType(GenType_AUTORIFLE);

        GenLevelMin(0);                           這個很重要,表示槍械生成的最低等級,2級人物想用槍,這裏必須要調低。幸運的是2級的槍丟給2級的同伴他也是能用的。

        ShotTailDelay(0.1);

        AchType(AchType_Rifle);

        NameGender(0);

        PriceMult(1.1);

    }

    Item("Firearm_leg_DefenderOfTheMotherland", CategoryType_Firearm) 一下是瞄準狀態下的參數,和上面類似,不再解釋

    {

        CategoryType(CategoryType_Firearm);

        UsageType(UsageType_Aim);

        UpgradeLevel(0);

        HandOffset(HandModification_Normal, [-0.812,0.0,7.0]);

        HandRot(HandModification_Normal, [0.0625,0.1875,0.0]);

        SwayMaxAngle(0.02);

        ShootMinAngle(0.0005);

        ShootMaxAngle(0.001);

        ShootAngleVel(0.0001);

        ShootAngleCooldown(0.28);

        ShootVertRecoil(0.001);

        ShootHorzRecoil(0.0);

        ShootHorzRecoilSpread(0.0);

    }

後面的部分是升級後的變化,可以不用太關注

有人在問如何修改才能提升隨級別浮動武器的傷害,這個可以從skill中解決,直接用技能效果提升鈍器、火器、刀具的傷害。我個人建議這麼做,但是你也可以從Inventory_文件下手。

在Inventory_文件後部定義了1-50隨級別浮動的傷害、耐久、速度、推力,以下選取一點:

    GeneratorLevel(0, 45)表示是45級的武器規則

    {

        GenParam(Gen_Damage, 9940, 6620.6288, 4970, 3970.6, 3310.3712); 生成的各類武器傷害,這裏我提高了10倍,以下類似,我將耐久也提升了10倍

        GenParam(Gen_Force, 994, 662.6288, 497, 397.6, 331.3712);

        GenParam(Gen_Speed, 0.05, 0.08, 0.1, 0.20, 0.50);

        GenParam(Gen_Durability, 690, 460, 310, 230, 150);

    }

這裏我補充一點,這裏只是物品不同級別下屬性提升的一個參考參數,並不是武器生成的依據。就是説你生成的高傷害武器丟給別人的時候傷害是按照你隊友自己機器上的參數來重算的。

合成公式

以下再説一下合成plan的修改:

這部分定義在中這個文件裏還定義了磁帶、身份證什麼的。

一下以Oldsmokycraft為例:

    Item("Craftplan_Oldsmokycraft", CategoryType_Collectable)

    {

        Name("&ColItem_Craftplan_Oldsmokycraft&");

        Description('&ColItem_Craftplan_Oldsmokycraft_D&');

        ItemType(ItemType_CraftPlan);

        Price(1000);                                                                                  需要的錢

        Mesh("blueprint_");

        Skin("default_hl");

        BaseItem("Melee_Machete", "Weapon_Craft10", "");                               以下是需要的武器,不知道能否用於其他武器

        BaseItem("Melee_leg_TheMachete", "Weapon_Craft10", "");

        BaseItem("Melee_leg_Bushmaster", "Weapon_Craft10", "");

        RequiredItem("CraftPart_Tape", 3);                                                      一下是需要的零件,覺得多可以刪掉一點

        RequiredItem("CraftPart_Wire", 3);

        RequiredItem("CraftPart_Lp4000Battery", 1);

        RequiredItem("CraftPart_Magnet", 2);

        RequiredItem("CraftPart_Belt", 2);

        RequiredItem("CraftPart_Blade", 2);

        NamePrefix("&CraftOldSmokyPrefixName&");

        AdditionalDamageType(DamageType_Electric);                        一下是craft後增加的效果,想改全元素的就要仔細研究了

        AdditionalDamage(0.05);

        AdditionalCriticalProb(0.06);

        AdditionalCriticalDuration(5.0);

        AdditionalCriticalDamage(0.5);

        DeathEffect(0);

        PropagateProb(0.2);

        AdditionalDamadeLevel(4);

        Color(Color_Violet);

    }

合成plan似乎不是普通物品,沒法改為在商店中出售,同理,收集類的其他物品也沒法從商人那裏得到。

目前我所知的可行到手辦法只有一個,修改任務定義文件,將某個循環任務的獎勵改為藍圖。為了達成這個目的,我苦練兩天的77支線、全骷髏黑妹毀檔了,所以我會勸你不要輕易做這個事情。

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商店修改

商店文件在data2包內,請自行尋找。

一下以燈塔門口的商人為例,我將原有的物品代碼刪掉一些,節省版面:

!Item(s, i)//item name, roulette space [0-5]                這裏註釋了白色物品的格式

!ColorItem(s, i, i, i)//item name, roulette space [0-5], colors [White = 0, Green = 1, Violet = 2, Yellow = 3, Orange = 4], min level 彩色物品的格式

//Javier_Shop

Assortment("ACT1A_Shop02")

{

//[White = 0, Green = 1, Violet = 2, Yellow = 3, Orange = 4]             這裏註釋了顏色和代碼的關係

    //WEAPONS - ORANGE

  ColorItem("Melee_KatanaGen", 0, 4, 0)這裏我定義了一隻橙色太刀,總會出現,而且從人物0級起就會賣,隨你級別調整貨物等級

  ColorItem("Firearm_leg_DefenderOfTheMotherland", 0, 4, 0)和上面類似,我加了一隻祖國防禦者

    //WEAPONS - VIOLET

    ColorItem("Melee_MaceHeavyStarGen", 3, 3, 8)

    //WEAPONS - BLUE

    ColorItem("Melee_CaneKnifeSugarGen", 1, 2, 6)

    //WEAPONS - GREEN

    ColorItem("Melee_HammerNailGen", 3, 1, 4)

    //WEAPONS - WHITE

    Item("Melee_KnifeHomemadeGen", 1)

    //MISC

    Item("Ammo_RifleBig", 0)這裏我增加了一隻步槍子彈,定義為總會出現

}

似乎出現概率為0(必定出現)的物品只能刷出三件,這部分的代碼我理解的也不深刻,也沒有去steam論壇交流(忙聯機了),所以大家最好再研究一下。

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任務

關於任務的修改:

任務是可以修改獎勵和完成條件的,文件在quests文件夾中,但是修改起來非常危險,錯誤的話會毀檔,不建議新手操作,本人研究也不深刻,故此不做多餘介紹

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界面修改(例如去準星)

這裏已知的是可以調整界面上隊友、準星、物品提示的圖標、位置、透明度。

去準星確實是有需要的,例如3d屏幕使用者,大家就不要説我蛋疼了。

文件是dataMenuHUD,在那個包裏記不得了,請自行尋找

以準星為例:

<;Properties>

<Id>HudCrosshair</Id>

<Width>100.000000</Width>

<Height>100.000000</Height>

<Opacity>1.000000</Opacity>             //我增加了一行透明度定義,如果是0,就是不顯示準星,1就是完整顯示,喜歡半透明的可以自己選個值,我想和我一樣使用3d顯示器的同志一定很喜歡這個

<;Position>640.000000,360.000000,0.000000</Position>

<;Pivot>50.000000,50.000000,0.000000</Pivot>

<HoldAspectRatio>true</HoldAspectRatio>

<HoldAspectRatioX>true</HoldAspectRatioX>

<HoldAspectPivotPosition>true</HoldAspectPivotPosition>

<ClassOverride>HudCrosshair</ClassOverride>

</Properties>

如果要修改準星,那麼不只一個crosshair的properties需要改,我記得是兩個。

話説用3d偏光眼鏡玩這個遊戲不是一般的爽,斬首後ss的腦袋和着血柱從屏幕裏砸出來,嘖嘖、、、、、

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殺怪經驗

這個文件是xp_,位置在data0包的data目錄裏

示例:

        Xp("InfectedKill", 20);              自然就是殺一個給經驗的基礎值了。

        Xp("InfectedDeath_Assisted", 10);

        Xp("InfectedDeath_Nearby", 5);

不過我個人仍然建使用技能的效果來影響經驗值的獲取。

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以上是暫時我所研究出的mod方式,steam官方論壇上有一些其他文件的mod説明,例如按鍵綁定什麼的,我沒有作進一步研究,在此也就起個拋磚引玉的效果,希望大家多多研究吧。