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[宇宙戰爭地球突襲戰]玩後感想

欄目: 單機圖文攻略 / 發佈於: / 人氣:2.05W

宇宙突襲的邏輯設計BUG

[宇宙戰爭地球突襲戰]玩後感想

宇宙突襲本質和星球大戰系列是非常像的,特別是N組英雄m傳送進 m族宇宙飛船那一關,讓人想起了 星球大戰某一個非常類似的關卡。還有大型機器人身上的多門武器和要害部位設計,和星球大戰“戰艦”是一樣的。所以風格明顯的P公司作品。

畫面人類模型和感覺比較差一些,但n族和m族就很有特色。

不過N族有明顯星球大戰系列中的“機器人族”的風格。個人堅持認為其設計敗筆 是將西方機器人造型設計和 日本機器戰爭“高達”做了混合。各位把畫面放大,仔細查看n族普通機器人的造型,非常明顯有“星球大戰”味道。但m英雄的出現,打破了這種感受。本人是星球大戰機器設計流的fans,對比過星球和 宇宙突襲在機器人造型設計。

以上是玩後感想。整體講 宇宙突襲是一款

1、充滿了豐富想象力而設計的遊戲,衝他的想象力就很值得一玩

2、畫面很棒,特別m和n族的。人類就不想發言了(類似玩具大兵,有些模型比例也不正確,比如悍馬和救護車)

3、操作過於創新,對於RTS FANS未必能適應和喊“爽”

4、急需翻譯漢化(期待遊俠漢化)

5、關卡平衡和設計還存在一定邏輯bug和問題,以下將就這個問題講述個人的看法

6、畫面引擎優化不錯。

用N族已經基本輕鬆打到了後面。在玩過程中,發現一些邏輯bug和設計不合理的地方。

1、宇宙突襲模仿了war3,推出了英雄制。但這裏就存在比較多不合理地方

     1)英雄無等級和升級,但有時卻發現他的技能比上一個關卡要厲害很多

     2)同上。因為沒有這個,英雄的hp/mp均無數值直觀顯示。

     3)沒有道具系統(雖然這個遊戲不一定得有,但打到後面你能感受到,英雄沒有這套系統,就不要推出,因為越後面武器堆越多時,英雄部分就是垃圾,這個和war3英雄是主力感觸是不一樣的)

2、任務設計不合理性

     1、玩帶有英雄(指揮官)遊戲的玩家都知道,任何一個遊戲角色在衝突裏是不可能不死的。死了在生產即可。宇宙突襲就存在問題,英雄不可以死,死後任務就失敗(任何關卡)。

     2、如何避免部分脆弱hero在大戰裏死亡,就是發現最終戰爭時,你只能堆兵解決。比如某一關,兩個巨型機器同時向基地進攻,飛機英雄和高達英雄都很脆弱(機器教父比較厲害點)。所以為了不想在初期就 mission failed。就是把英雄丟後面或家裏。堆兵打吧。

    

3、戰鬥平衡設計不合理性

    任務關卡:

    1)每個關卡任務,談不難和弱,總之就是靠一堆兵去衝,確實有星球大戰地面戰風格

    2)每個關卡最厲害的,n對m時,m總是出大型機器人pk。只要解決那個大型機器人(不管敵人有多少兵,你都可以輕鬆過關了)。所以宇宙突襲可以叫 大型機器人pk戰

    3)攻擊力和防禦力問題

        士兵時常出現莫名其妙被瞬殺。而士兵組合攻擊力很多時候是很弱的,或很強的

    4)因為充滿了想象力。宇宙突襲 高階士兵 部分攻擊皆是 聚能爆炸。

       

        飛機聚能爆炸還行。可以片殺。但步兵都知道,打這種遊戲普遍是步兵作戰為主,步兵攻擊存在靈活調用性,不能死戰在那pk,步兵高階部分是聚能爆炸,導致很多時候還沒聚完就被幹掉了。悲哀。

        聚能爆炸比較爽還是m族的防空炮(暗物質-黑色光束)。n族就弱一些。雖然也不錯。

    5)部分建築缺乏加速(犧牲什麼來加速生產,或技能)

4、宇宙突襲和最高指揮官確實差大檔次。比星球大戰要退步不少

    1)缺乏海戰。玩星球大戰最爽的就是宇宙戰艦pk。對比在地球,應該海洋戰爭。所以宇宙突襲還是算空/地型pk戰。

    2)武器角度,還是匱乏。沒有最高指揮官在武器庫角度有充分的想象力,也比星球大戰武器庫思想退化

    3)存在bug。期待更多patch補救

對宇宙突襲期待很高,但期望他未來資料篇能更向最高指揮觀角度進軍,往高級別遊戲進軍。