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《星際爭霸2》beta飛龍甩尾技巧初步研究

欄目: 單機圖文攻略 / 發佈於: / 人氣:1.32W

聲明:本文內容純屬個人心得體會,無任何強迫意味,但如有不當之處,歡迎共同探討,指正

《星際爭霸2》beta飛龍甩尾技巧初步研究

    進入正題:

    1.飛龍在星際爭霸1中的戰略作用。(SC1的老玩家儘管忽略此內容)

    A.偵查。蟲族前期因為有領主的存在,對對手的偵查相對T和P來説可謂方便了許多。但一旦進入中期,人族利用雷達,神族利用隱形的OB,可以輕鬆偵查到對手的動向,而蟲族卻進入了對對手一無所知的境地,此時利用機動性極好的飛龍,便能對對手進行較好的偵查。

    B.飛龍自然屬於空中兵種,在ZVZ,ZVP中,時機掌握得當,抓住對手的疏忽,在對手防空力量薄弱時候孵化一些飛龍,經常可以出奇制勝。

    C.飛龍這種兵種,在早期SC1比賽當中,出現的次數遠不如現在我們所能看到的比賽。原因在於飛龍甩尾的發明。飛龍甩尾的操作大大增強了飛龍的威力,甩農民,打擊對手經濟,然後抽身而退。通過對甩尾還能實現以少勝多的奇效,如甩M&M,甩防空,甩自殺蚊等等。甩尾操作的詳細,請自行搜索,這裏不作闡述。

    2.飛龍在目前版本星際爭霸2中的操作初探.

    在SC2中,經過嘗試本人發現,按照SC1中的操作方法,已經無法實現飛龍聚團以及甩尾操作。

    可能BLZ認為飛龍的聚團甩尾會對平衡性造成影響,因為在SC2中,你可以將你所擁有的所有飛龍編成一隊。

    在理想情況下,200人口可有100條飛龍,按初始傷害9計算,若能實現聚團甩尾操作,同一時間飛龍所能對單一目標造成的傷害為100X9=900,基本上對所有兵種,甚至許多建築,可以一擊必殺。另外飛龍的攻擊還帶有額外的兩次彈射傷害。

    當然100只飛龍並造成滿額的傷害,都是屬於理想情況下的假設,但我想説明的是,SC2中的編隊機制,使得飛龍聚團甩尾的威力大大增強,若能加以利用,飛龍又將成為Z軍隊中最為強力的一員。

    經過一些嘗試,我發現SC2中的飛龍可原地聚團,具體操作方式為:選定要聚團的飛龍,右鍵不斷點擊其中一隻,就能實現原地聚團。缺點是此時飛龍周圍不能有敵方軍隊或建築。原地聚團依然是無法體現出其作用的,我們要實現的是移動中飛龍的聚團飛行。此時只要在飛龍聚成一團時,右鍵點擊飛龍所要到達的地點,飛龍就能實現短時間內的團聚飛行。接下來要實現的就是甩尾操作。甩尾操作的實質是:攻擊→撤離→攻擊的循環,作用是減少自身承受傷害,使攻擊頻率最大化,在最短時間內給目標造成最大傷害。SC2中本人暫時使用的甩尾操作方法:在目標周圍聚團(稍微遠一些,不在自動攻擊範圍內就行),然後右鍵點擊攻擊目標→按住 Shift鍵,右鍵點擊飛龍身後空地→放開Shift鍵,在飛龍反身飛行後馬上再次右鍵點擊下一個攻擊目標。即可實現甩尾操作。還有一點值得注意的是,飛龍要進行攻擊以後撤離,必須對攻擊目標造成一擊必殺才能實現。反例:6只飛龍甩尾,攻擊力為6x9=54需要3次攻擊才能殺死一個劫掠者,按照上述方法則無法實現甩尾。飛龍在殺死目標後才會進行反身飛行。

另外,我現在所用的聚團方式,在視覺上做不到像SC1中好幾只飛龍疊成一隻的效果,只能讓飛龍大致團聚。但是在SC1中,若不能很好地堆疊飛龍,基本上甩尾會非常困難。而我發現在SC2中這種有點粗糙的團聚和甩尾方式,在飛龍有些散亂的情況下仍然能夠使多隻飛龍同一時間打擊同一個目標,實現甩尾操作。

    可能由於本人操作上的不足,在三次甩尾後會出現打空炮現象。而飛龍在某些方向的飛行,或者飛越一些高低錯落的地形時,團聚容易散開。這些細節有待繼續練習和研究。

    更新了大致的原理,望拋磚引玉,利用這些特性實現更多微操作

    聚團原理:SC2中右鍵點擊跟隨後,受指揮單位會迅速靠近被跟隨單位,利用此特性實現聚團。

    甩尾原理:SC2中,使用Shift鍵指定單位下一次動作,區別於SC1中Shift的效果。兩個動作之間將再不會有停頓。而飛龍本身攻擊後帶有短時間自身硬直效果,此時若利用Shift移動,將能消除硬直時間。

    3.如何充分利用現有飛龍特性開發戰術的遐想。(暫以ZVT為主)

    第三部分我結合新鮮出爐的兩場戰報,以及第一部分關於飛龍的3個作用作闡述。

    實戰中我發現,飛龍的提供的偵查作用不容小覷對對手兵力構成以及科技走向都能做很好的偵查。例如發現對方陸戰隊升級了HP上限,就要考慮開始轉一些毒蛉來應對

另外實驗中發現,使用速飛龍戰術,飛龍出現的Timing是可以在對抗人族時站得主動地位的。

    在第一場和OB的戰鬥中,OB利用速出收割者,對我進行騷擾以及偵查,但是當他收割者到達我主礦時,7只飛龍已經孵化完成,清掉收割者後反撲,因為OB沒有防範飛龍的預警,防空未成形,繼續爆飛龍取得勝利。

    第二場與OB的亂戰,以失敗告終,OB改變策略,使用速雷達來偵查我的科技動向,發現速飛龍意圖,馬上開始擺下防空。飛龍佔不到太大便宜,但偵查到OB劫掠者+陸戰隊一波的意圖,馬上擺下3脊針爬蟲,飛龍回防,輕鬆守下第一波。後面繼續伺機騷擾偵查,出於對方陸戰隊增多,開始生產毒蛉,並準備蟲洞傳送戰術。中間用毒蛉配合飛龍,輕鬆吃掉一波OB的地面部隊,獲得一定優勢。但是後面三次失敗的蟲洞傳送,耗費了我太多資源和兵力,同時偵查上的不足導致讓OB 基本上滿負荷運作了一片富礦。此時主礦耗光,兵力不足,只能GG。

    兩場戰鬥以後的思考:A.本人飛龍戰術執行大致流程:13或14農民時,建造血池,同時搭蓋雙氣礦,6農民採氣。這樣前期有足夠的氣體囤積,才能供應中期飛龍的生產。補農民一直補到15人口,造1領主,血池好馬上孵化皇后,陸續出6只狗。皇后好後馬上注射,升級2本,持續補農,一直到大致16農民採水晶。二本好造下龍塔。

    B.飛龍的搭檔選擇:SC1時代,曾經龍狗一波風靡一時,現在龍狗一波依舊實力不俗,但是倘若能搭配毒蛉(面對劫掠者減速,建議升級毒蛉速度),殺傷力更是大增。另外蟲洞的利用還在探索中,設想是:利用飛龍,牽扯對方軍隊位置,伺機建造蟲洞。

    C.其他細節:6只狗務必做好前期偵查,防止被一波RUSH,發現RUSH意圖請補地堡。房子散開,點亮地圖咽喉要塞處視野,觀察敵軍動向。二本後領主可鋪菌毯,多加利用。龍塔位置儘量靠內,以防被對少強拆掉(與OB兩場戰鬥均被拆龍塔T.T)。持續爆飛龍期間,若有大於450水晶資源,氣體開始匱乏時,可開二礦,前提是飛龍數量足夠,有壓制效果。

建議升級領主飛行速度,中後期務必點亮地圖,防止偷礦。

    D.關於飛龍微操作:由於本人執行能力問題,以及飛龍甩尾未研究成形,發現在實戰中非常難加以應用(感覺SC2節奏比SC1要快上太多)。加上皇后要不斷的注射,SC2中蟲族將更加消耗APM。但作為一個zerg,我會繼續進行飛龍微操作的研究。昨日本有一場飛龍甩尾實驗的REP,但今天重裝SC2時不幸遺失T.T。但是rep總長度40多分鐘,能看的也許不到20秒,不放出也罷,倘若以後研究有所成果,再放出。望各位見諒。