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教你如何看懂運行參數|守望先鋒左上運行參數詳解

欄目: 單機圖文攻略 / 發佈於: / 人氣:1.94W

眾所周知OW在遊戲中可以Ctrl+Shift+R在左上角顯示當前的一些參數(Ctrl+Shift+N更coooool):

守望先鋒左上運行參數詳解 教你如何看懂運行參數

但是暴雪並沒有直説這些參數都是什麼。

顯而易見的是,FPS是幀數,TMP是温度(但是並不清楚是哪個温度,和其他軟件測得CPU/GPU温度都不一致),這倆和網絡無關的參數不用多解釋。

比較有爭議的估計是Ping、RTT和IND這三個,由於目前並沒有什麼官方資料,所以在此大膽猜測一下:

Ping應該就是Ping,ICMP的Ping,單純的ICMP報文從本機到服務器的來回時間,把一點數據直接扔過去再扔回來的時間。

RTT應該是Round-Trip Time/來回時間,這個值和Ping不一樣,所以估計指的是實際數據包通過TCP/UDP(之前忘了看端口情況,估計是UDP)傳到服務器再傳回的時間,真是這樣的話,這個就是精確的服務器延遲了。

IND完全找不到資料,[Reddit有猜測]是Interpolation Delay/插值延遲,這個延遲估計玩CS的比較清楚(cl_interp),為了保證FPS遊戲每個人與服務器的同步以及畫面的流暢,客户端渲染的實際情況是滯後的:服務器每秒會發送一定數量的快照信息到客户端,然後客户端處理這些信息,把玩家和地圖元素畫到正確的位置,但是如果立刻按照服務器給的數據繪製,人物位置會顯得“卡頓”(尤其是丟包的時候),因此客户端實際上緩存了一定數量的快照,在屏幕上繪製的是過去的信息,這樣可以在已經收到的快照直接interpolate/插值,獲得平滑的移動效果,而且就算中途丟包,也可以根據過去還存着的快照重新插值。這樣的壞處是玩家玩的時候看到的一切都有個固定延遲,但服務器會存儲每個玩家過去的位置,然後根據客户端的interpolate延遲,把玩家的位置在服務器端拉回去進行打擊判定,這中間必然會有點誤差,不可避免。

如果以上猜測屬實,那麼,RTT忽高忽低(也就是俗稱的跳ping)是肯定影響射擊效率的,尤其是對於高速移動目標。

而IND突然提高,説明客户端收到的快照信息不足,客户端需要滯後渲染更長時間來保證同步,雖然這不影響服務器端進行加入了延遲的打擊判定,但是出現這種情況伴隨的網絡不通暢(通常是丟包)也是影響射擊效率的。

在開啟網絡情況圖標的時候,屏幕左側也會顯示[兩個圖標],閃電圖標指的是客户端沒收到足夠快照正在插值推算中,而方塊圖標指的是丟包。