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12)綜合分析|《三國志》系列歷代(3

欄目: 單機圖文攻略 / 發佈於: / 人氣:2.66W

首先説下,我的分析主觀因素很重,我就是説説而已,大家不必當真,歡迎噴我。據説我是總受,不被噴就不舒服。

《三國志》系列歷代(3-12)綜合分析

1.兵馬未動,糧草先行?

三國志出了12代,錢糧不外乎兩種模式,一城一數據和全國通用。三國志3,4,7,8,10,11是一城一數據,三國志5,6,9,12是全國通用。我們從中也能發現一些規律,那就是着重全局戰略的,往往是錢糧通用,而着重細節戰略的,則是城城分用。錢糧通用造成的結果就是,不需要運輸,所以內政上只要後方穩定,可以隨意出戰,這樣一旦佔有明顯優勢就可以迅速統一。而錢糧分用的必須運輸,就拖延了後期推進的速度。兩者優劣沒有定論,但我本人更喜歡錢糧通用。

2.武將的能力

三國志系列一直都有武將特技,這個沒得説。但是其中有區別。4,7,8,10,11,12有內政外交特技,5,6,9代則只有戰鬥特技,沒有內政外交特技。我們發現,沒有內政特技的幾代內政都比較簡化,就是找內政力高的武將來刷數據。而且遊戲偏偏做了許多除了內政力沒有其他任何能力的人物,所以這些人幾乎是一次性的。用過了就可以閒着了。其中以9代為最。至於戰法,這是8代開始創的東西,8代的戰法是武將能力的重要衡量之一,9代更是,10代和11代變成通用的了,到了12代迴歸原來,成了重要能力之一。

3.內政的設計

內政上分為很多部分。通過元素來看,大致是錢糧為主,剩下許多東西曆代都有不同的設計——4代有研究科技的理念,但只是一個數據,按照順序出功能。5代的科技是真正的科技,可以選擇研究,而且威力巨大。7代8代10代如同四代,只是數據而已,11代和12代變成了真正的科技,12代又加入了各勢力不同的科技樹,可謂是最豐富的一代。為什麼單獨列出來呢,因為都説戰略啊戰略啊的,但是戰略在戰爭和外交上容易體現,打誰和誰聯合就是戰略,而內政中如何體現呢,恐怕就要靠科技研究系統了。通過不同的科技發展傾向,可以造成不同的局面。可惜的是哪一代都做得不太好,因為研究什麼似乎是顯而易見的。沒有斟酌的餘地,也沒有與軍事和外交配合的餘地。

上面簡單的説了一下三國志歷代。

説句誠實話,許多網頁遊戲雖然畫面不及三國志系列,細節不及三國志系列,但是系統未必不及。因為頁遊多數是仿作,肯定不會仿低級的遊戲,而是高級的,比如文明這樣的策略遊戲。文明實在是優秀的遊戲之一,因為他的內政外交戰鬥都有策略性,簡而言之,都有可決策的餘地。光榮遊戲能實現這一點的,完全沒有,如果一定説有那麼信長野望天道算是。至少天道你需要考慮跟誰外交,內政怎麼發展,下一步去打誰。而以前的歷代三國和信長,需要考慮的基本只是“下一步去打誰”這樣,對於外交和內政是在沒什麼可説的,按部就班發展就可以,實際上如果你不按部就班發展也不行。

信長13天道PK(注意只是PK)的文化振興,三國志12的密策,使內政發展有了策略性。至少不再是明顯的按部就班了。這是個進步。很多人説三國志11或者天創的內政好,可以當模擬城市玩,其實那是不懂模擬城市。模擬城市的最大魅力在於必須規劃好,設計好,使城市各個部分協調。這種遊戲的一大特點就是各部分是互相作用的,協調得好城市和諧,否則城市混亂,但是天創和三國志11則沒這回事,基本上是缺什麼就造什麼,而且更悲劇的是天創的建造。好比你造個鍛冶町,然後再手動造8個鍛冶場,還不如自動幫忙造8個呢。反正手動造也是造,自動造也是造,造出來的都一樣。三國志11也差不多,市場吸收來吸收去真不如自動,反正自動吸收也是吸收……

個人認為,好的內政不在於你能做多少事,而在於你能不做多少事。即使能做的事再多,但是沒有選擇必須都做,那跟都不能做沒有本質區別,除了一個需要動手一個不需要動手而已。但是如果有的可以不做,那就有了選擇,就有了怎樣做合適的事配合自己的戰略的問題……注意是配合自己的戰略,而不是利益最大化。因為多數遊戲的系統不算複雜,利益最大化能算出來,比如天創怎麼造最好?答案很簡單,每個城市都造最適當的町即可。三國志11怎麼利益最大化?這個也不難考慮,前線造兵營,後方造農田,錢用換的。所以為什麼説天道的文化振興和三國志12的密策是策略性了。因為他們的存在不是追求利益最大化,而是追求怎樣配合總體戰略,換句話説,沒有最大化的配置,只有最適合玩家的策略和喜好的配置。

內政部分待續

4.戰鬥策略的設計

為什麼叫軍戰鬥呢?戰鬥策略有很多種,比如1兵流,單挑流(在5代很盛行),計謀暈人流,等等,都是各代的重點所在。這方面回合制的表現能力要明顯超過即時制,因為回合制可以像下棋一樣仔細思考。所以回合制不怕複雜,越複雜越好玩。但反過來,即時制就不能太複雜,必須鮮明。因為回合制玩起來主要靠算,即時制則是靠類似直覺的判斷。這方面帝國時代3輸給了2代,因為帝國時代3搞的跟三國志一樣複雜,打起來暈頭轉向,常常感覺忙不過來,國家的崛起同理沒有興起來,都不如直接簡單的WAR3。大家不要小看WAR3很簡單,其實那才是天才之作。三國志12採取即時戰略,主要是為了網絡對戰服務,我接受這樣的改變。實際上三國志12的戰鬥我感覺沒能明顯超過光榮以前的作品,只能算是中規中矩。

12的戰鬥其實是很好的,和11代差不多,但勝於11代,因為12代的將領分為猛將,統帥,謀士和DPS四類。猛將是能加強自己的,衝在前面,統帥是羣體加BUFF的,坐鎮中央,謀士是挑撥冷靜之類的,作用很大,DPS則是戰鬥力高防禦力高長期輸出的,會大打擊的和火計的都是如此。基本確定了猛將抗,統帥加BUFF,謀士擾亂對方,DPS主攻的配合。三國志11則缺少了統帥,不過在修改器的幫助下又回來了,也算是完全了。而以前歷代三國志中,沒有羣體BUFF和DEBUFF的概念,統帥不是變為DPS就是變為謀臣猛將,有些可惜。

5.大地圖

這裏提一下已經被人遺忘的遊戲,叫做三國志battlefield,簡稱三國志BF,那個遊戲有現在許多人夢寐以求的東西——錢糧專用,大地圖即時戰鬥,像信長系列一樣的城町建設,但是這個遊戲沒有太大的可玩性,這是為什麼呢?我個人感覺是因為這個遊戲的內政和戰鬥完全脱節,很快錢糧多的用不了,兵多的用不了,就剩下在大地圖上慢慢消耗了。而且這代的特技都很一般,不能扭轉戰局,結果每次都是兩軍在一座城下打來打去,然後一方敗了另一方開始攻城,攻下後再重複以上過程,讓人昏昏欲睡。大地圖沒有太好的利用起來。

大地圖是9,11的專利,但我認為其實9的大地圖才是真的大地圖,11的只能實現一半功能,就是給玩家緩衝的時間,不像12這樣説捱打就捱打連準備都沒有,合着敵軍個個都是鄧艾司馬懿,會偷渡陰平道和剋日擒孟達呢。這個三國志12我覺得不如11,甚至不如6,連個戰前的諜報和軍議都沒有。9的大地圖不但有這樣的功能,而且還提供了野外紮寨部署,這才是大地圖最重要的功能。在三國志9的大地圖下,玩家可以像下圍棋那樣部署自己的兵力和戰將,慢慢形成優勢。導致9代雖然表面上單調,其實是很豐富的一代,也很耐玩。這方面信長和三國諸系列唯有三國志9代。信長12革新和13天道表面上也可以,但是野外能造營紮寨的地方太少了,營寨戰鬥力又很差,完全起不到應有作用。

6.(也是最關鍵的一點)玩點與大戰略

首先回答一個問題,三國志是什麼類型的遊戲?據説明書盒子上寫着是歷史模擬戰略遊戲。然後問題來了。歷史模擬和戰略,其實完全是兩類遊戲。比如我們知道歐陸風雲系列,紀元系列屬於很好的歷史模擬遊戲,玩起來很有歷史的感覺,有一種自己置身歷史操控歷史的感覺,但卻屬於很差的戰略遊戲,因為這兩個遊戲基本沒什麼可以玩的,除了看看遊戲高度擬真化的歷史設計外,沒什麼其他的意思。對於非歷史愛好者,吸引力基本為0。三國志這麼多代,也大致可以分為兩類,即體驗類和博弈類。

像太閣立志傳這種其實就是體驗類,歷史上日本戰國有的元素,比如水攻,忍者,仕官,派系,下克上等等,在裏面都豐豐富富的包涵了。我們可以在裏面體驗一把戰國武將的成長之路。然而作為博弈類遊戲來説,信長野望就是博弈類。你發現了嗎,KOEI不是想不到,而是不想做,因為我知道根本沒必要做。像太閣那樣每次賣糧要玩個小遊戲,這很好,增加了趣味性,不過信長這種炒糧成為必須的遊戲,如果也這麼設計,很快玩者會瘋掉。以前也有人説什麼三國志9的內政配合騎馬砍殺的戰鬥,但説實話,騎馬砍殺那是角色扮演遊戲,你控制一個人可以那樣,三國志9是集團軍作戰,如果每次打仗都讓你騎馬砍殺一番,到後來肯定煩的摔鍵盤了(個別耐心極好者除外)。所以你玩信長系列,三國志9,三國志5,三國志12這些,不能和三國志6,三國志11等同起來。雖然兩者都是非角色扮演,但玩點不同,前者的玩點在於怎樣克服遊戲設置的困難,後者的玩點在於怎樣體驗一種感覺。

三國志9,三國志5就是這樣,其實三國志12也是這樣。為什麼這三代的內政都需要的操作極少?不是為了平板而簡化,因為三國志5和9是為了PC做的。主要原因還是,在這種類似博弈的遊戲裏,和勝負無關的東西就會被儘量簡化了。好比我們看西洋棋的各個單位,有塔樓,騎士,主教,兵,國王什麼的,但已經是高度抽象化了,單憑外貌認不出來。為何呢,就是因為沒必要認出來。下棋是為了取勝,不是為了看雕塑。三國志5,9,12內政簡化也是如此。因為11代的內政雖然複雜,但其實主要部分和勝負沒關係,就是拆了造,造了拆,最後全做成高級的。主要是滿足一下玩家的種田欲。就像許多人説三國志12的戰鬥是為了戰鬥而戰鬥一樣,那三國志11的內政就是為了內政而內政。比如手動合併吸收,手動造市場,其實都沒必要,反正那個造法都是顯而易見的,完全可以你點一箇中心點,電腦自動給你按照套路造出來。但這樣種田欲滿足不了了。至於為什麼要滿足種田欲?因為11代是體驗為主的,都代勞了還體驗什麼,還玩什麼,對不對。就好比你去看COSPLAY,但裏面的角色都跟西洋棋一樣簡略,那還有什麼看頭。

三國志11,三國志6作為君主扮演的遊戲,但也是體驗為主的。實際上游戲裏的玩家很少遇到真正需要克服的巨大困難,主要的時間都用在慢悠悠內政(6代是慢悠悠外交)和培養武將之類的地方上。對玩家來説,取勝不是什麼難事,統一不是什麼難事,但玩家也不是衝着這些個去玩的,玩家有很多可玩的,比如把韓玄培養成韓霸王,或者追求各種極限戰法。真要追求統一的話,三國志11會變得很無聊,實際上角色扮演的那幾代也會很無聊。(這也從側面解釋了為什麼這幾代AI都不高,因為如果太高了,玩家忙於戰事,哪有閒心玩這些)而三國志9代和12代則不同,除了取勝,除了統一,實在沒什麼可玩的。不能讓你去開閘放水體驗水攻的樂趣,不能讓你去體驗親自造城的樂趣,不能讓你去體驗各種極限玩法。因為這兩代是博弈的。同時,他們統一起來比那幾代要難得多,需要面對的問題也多很多。這個我想大家都知道。玩11用嚴白虎統一與玩9或者12用嚴白虎統一完全不是一個概念。

7.內政續——論系統

既然有人提出了系統的複雜性,我這裏就想論一論。我們這次從9代,11代和12代進行討論,因為這三代其實是個代表,也是大家玩得最多的幾代。

上面説12的內政比9代複雜,是從玩者的角度上説的,不是從系統設計的角度上説的。系統設計的角度還需要另説。這兩者之間實際上是大不相同的。比如從系統設計上來説,那麼西洋棋的複雜度要高於圍棋,這從西洋棋規則的繁複就可以看出來。圍棋和西洋棋相比簡單,但這是從系統設計的角度説的,從玩者的角度上説就正好相反,是西洋棋比圍棋簡單。

在此比較系統設計的複雜度,是9大於12大於11。11的系統最好設計,只要設計好什麼建築有什麼效果就可以了。12需要增加進駐內政官的規則,多了一層,而9代的數據比起前兩代更多,內政也需要人具體執行,所以最複雜。雖然從玩者角度來説9和12都不如11複雜,但從系統設計的角度的確正好反過來。

8.(種田派的失望)遊戲進程理念的轉變

三國志12出現後,大家普遍對“越打越多”的設定心有不滿。當然不滿是可以的,因為這種設定本身就存在爭議,但是我們發現,其實除了三國志11和三國志6這兩代,其他代幾乎也是“越打越多”的。三國志5代的AI會大量徵兵放在城裏,但是武將不足帶不出去,結果被玩家攻下城市之後全歸了玩家。這種設計導致了一個問題,就是種田不如擴張。我們不談這種設定是否屬於史實,只能説這種設定對遊戲帶來的後果。

個人發現,從信長13天道開始,就已經限制種田流了。單城博天下在原來不是大事,但天道開始規定玩家必須擴張,不擴張則滅亡。三國志12可能本來也是有這種想法,所以設置了高傷兵率,一方面鼓勵擴張,一方面使戰敗勢力也不至於大受損傷(所有戰敗勢力的傷兵是戰勝和戰敗勢力均分,而戰勝勢力的全歸自己)。可惜設置的比率高了一點,反而使單城死守賺傷兵和軍糧變為可能(順便説,其實是軍糧繳獲率太高了才對)。很多人説KOEI不用心,我覺得不能説不用心,因為沿襲舊的系統才是最省心的辦法,所有創新都是要勞心勞力的。三12的諸多缺點,KOEI與其説是不用心,不如説是心有餘力不足。

什麼是種田派呢,我問了一位對三12失望的老玩家,得知了其中奧妙。原來種田派需要的不是種田,而是種田的成就感。好比天創,那個內政和三國志12相比其實還不如三國志12,但是城市會因為玩家去發展而改變外貌,城堡也會越來越高,收糧食的時候城裏的景象和耕種的時候城裏的景象是不同的。數據上也有體現。雖然這些對於整體規則來説其實無關緊要,不去理會也沒關係,但卻給種田派製造了尋找樂趣的機會。但是從三12開始,內政變成了只有數值而無外觀的變化,而且許多繁複的細節被省去了。實話説,認為三12內政簡化的,恐怕就是説這個,而不是説三12內政真的簡化。因為原來的內政也不復雜。原來的內政只是有許多表面化的細節讓玩家去體驗,所以被人感覺是複雜的。

三12這方面的簡化毫無疑問是照顧平板,即圖像上的簡化和細節上的簡化。同時為了增加遊戲性,將主幹上的東西全部加以突出,如科技,密策等等。所以對於種田派來説,這是不可原諒的錯誤。他們還是可以種田,但是看不到城池拔地起,看不到熙熙攘攘的街道,所有的只是數值的變化。無法帶來足夠的滿足感。