攻防體系篇
攻防體系概括來説就是直接影響敵我攻擊是否有效及具體傷害數值判定的一套體系。
攻擊屬性
攻擊屬性共三個:傷害、精準、穿透
傷害:傷害是每一次攻擊動作產生的原始傷害值。
受職業、等級、力量、武器或技能的基礎傷害影響。
精準:精準影響所有攻擊的攻擊命中狀態(MISS,擦傷、命中、暴擊),
受職業、等級、感知、武器或技能的影響。
穿透:穿透是與對方護甲值產生對抗的能力。
會造成3種穿透效果,具體見上圖解釋。
防禦屬性
防禦屬性共五個:格擋、強韌、反射、意志、護甲
格擋:格擋是用來對抗非AOE攻擊(包含近身、遠程、法術、技能等)的能力。
受初始職業選擇及決心影響。
強韌:強韌是對抗一切對身體機能起作用的攻擊的能力,比如擊倒、毒素類等。
受初始職業選擇及力量、體質屬性點影響
反射:反射是對抗AOE攻擊的能力,比如火球、暴風雪等
受初始職業選擇及敏捷、感知影響。
意志:意志是對抗精神類攻擊的能力,比如混亂、迷惑等
受初始職業選擇及智力、決心影響。
護甲:護甲是對抗傷害的能力。
護甲無法通過人物基本屬性提升,只受裝備、道具、技能等因素影響。
格擋、強韌、反射、意志決定了面對相對應類型的攻擊,攻擊的命中狀態(MISS,擦傷、命中、暴擊),4大防禦屬性越高,敵人的攻擊就越可能是MISS。
護甲決定是在相應命中狀態下,最終受到傷害的多少。
比如,你以5護甲對抗敵人一次20傷害的攻擊(暫時假設為無穿甲),攻擊判定如果是命中,則你最終受到的傷害是20-5=15。如果攻擊判定是擦傷,則是20*50%-5=5。
總結:
想達到好的攻擊效果,必須有高的精準值和穿透值,一次基礎傷害為30的攻擊,在暴擊和完全穿透的雙重加持下,傷害值會達到30*150%*130*=58.5。
同樣要達到好的防禦效果,4防及護甲就都很重要。