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《古劍奇譚》詳細評測

欄目: 單機圖文攻略 / 發佈於: / 人氣:1.16W

前言:

《古劍奇譚》詳細評測

我知道現在寫評測算是很晚了……不過看到大多的評論都是以劇情討論為主,對遊戲體驗本身的介紹並不多,而官方宣傳又亂七八糟。還有很多朋友並不瞭解古劍這個遊戲,希望知道這遊戲到底是什麼樣子,所以就寫了這篇評測。這篇評測是遊戲介紹+評測的形式,從多個不同方面來討論(以遊戲系統、設計為主),每個點我都強制性地從優點和缺點(有些是遺憾而已)兩方面來説。希望能夠幫助新人對這遊戲有個大概的瞭解。整篇評測保證0劇透,基本上連地圖名稱、人物名字都沒透!請大家安心閲讀。由於是蒼天第一次寫評論,所以語言有些亂,也全是主觀的感想。請大家多多包涵。另外,我對這款遊戲的感覺也基本上全都寫在裏面了(所以有很多吐槽……),所以這篇評測也算是我的遊戲感想吧~~

本評測沒有評分,那玩意兒太主觀了……我也不知道怎麼評……所以就不評分了,大家自己去感受吧~~~~XD。

説明一下:蒼天90+小時一週目通關,0修改器、全裝備、全人物對話、俠義榜全過。 算是玩得比較細的了。所以…………請相信我……我真的不是騙子!!

視覺/聽覺效果:

畫面:

國產單機遊戲裏畫面最好。兩個字來形容就是——漂亮!桃樹會飄落花瓣,竹林會飄落葉子,花叢會有蝴蝶飛舞,下雨的時候雨水會打濕鏡頭,給人感覺非常舒服和美麗,相比以前的國產單機有了質的飛躍(而且當你經過NPC的面前時候,NPC會轉過頭來看你~~)。對於是追求畫面寫實的玩家來説,可能會讓你失望了。古劍的畫面不是寫實而是豔麗的淡彩風格,有點卡通+水墨的感覺,有一種2D的感覺,蒼天個人來説是非常喜歡的。

總體來説,古劍的畫面不是華麗,而是“漂亮”。值得一提的是,古劍場景的遠景和水面效果值得稱道。巖石的貼圖、主角服裝材質也十分不錯。總之,給人感覺是:“什麼嘛!國產單機不是也能做得那麼漂亮的嘛!”

人物表情有很大突破,取消了2D之後,人物的喜怒哀樂全在臉上,代入感強了很多。而且人物表情十分生動細膩,可以説比起以前簡直是質的飛躍!人物動作也比以往豐富,從QTE就可以看出來了(後面再説)。總的來説進步非常大,但是比起國外還是有很大差距,比如人物不同動作之間切換過於突兀。

遺憾與不足(説白了就是缺點):

紙片樹葉!古劍前期的樹葉紙片達到了一個高度……在遊戲前期,幾乎所有的樹葉全是紙片:大紙片、小紙片、長紙條……一眼望去,滿城盡是紙片葉。當然,這有一個好處那就是:由於紙片葉子過於氾濫,葉子顏色是一塊一塊的……所以看上去有種獨特的水彩的風格,別有一番韻味……不知道是不是美工刻意為之……囧(後來我居然萌上這種塊色了……)。不過到了中後期樹葉有明顯進步和改善

人物建模悲劇。為什麼説悲劇……那是因為人物建模原本很細緻,衣服布料什麼的都做得很不錯,但是在陽光下你完—全—看不出來!在某些場景下,人物建模猶如電燈泡一般發光、發熱,效果直逼仙劍4……但是到了某些地圖,人物質感又好得不得了(尤其是服裝)……

還有一部分場景過於絢爛……看久了眼睛累得很……而且樹木太多了到處遮擋視線也是個問題。

還有個小小的可忽略的遺憾:樹葉不能動~~~

聲音:

音樂:

不過音樂好聽不好聽這東西是見仁見智的,所以只簡單且主觀地説一下。

古劍包含戰鬥勝利音樂一共有105首,數量是非常豐富的。風格比起仙劍4的“仙氣四溢”更有厚重感,或者説更加古樸。這次古劍配樂比起以往個人覺得很有進步:一首主題旋律貫穿始終,讓整個音樂顯得更加統合且更有凝聚力。另外,這次的配樂更加電影化了,音樂更加切合情節,場景,更有電影的感覺了,畢竟配樂不是要拿來單聽的~~而這次古劍的配樂和場景結合得十分緊密,氣氛烘托可以説無比成功,因為它們成功的將每個城市的“感覺”傳達到了。玩過的大家可以試着回想一下,當我們回想起某個古劍的城鎮的時候,想到的不僅僅是它的形象,還有它的氣氛、感覺:X都是莊嚴、喧囂;安陸縣是温暖;下雨的XX村是老年、憂傷;XX城是脱俗且威嚴;開始的X川是寧靜、快樂、祥和……這些都是通過配樂傳達給玩家的。

總體來説一如既往的高水準,無論戰鬥還是劇情,99%都能很好的營造氛圍(剩下1%後面説)。……一句話:如果你喜歡仙劍的音樂相信不會讓你失望的(廢話!都是同一個人作曲……)。

吐槽點只有一個:戰鬥勝利音樂令人失望(這就是那1%)。無法給人以勝利的喜悦,而且音量小得讓人流淚……(想想看,好不容易伴隨着激情的戰鬥音樂殺掉了BOSS,突然音量驟然從10減小至1……)

音效:

優點:

非常豐富,人物走在各種不同的地面上有不同的音效,地毯、竹板、草地、水窪、石板、木板……豐富多彩的音效配合美麗的畫面讓人覺得跑地圖無比舒服。(某蒼天曾在甘泉村的主板上踩來踩去不停地聽音效……)。

另外值得一提的是場景中的環境音效。在不同場景裏有各式各樣的聲音:走在河邊你會聽到流水聲、到了山裏你會聽見鳥叫;林子裏周圍會傳來沙沙的風聲;夜裏有蟬鳴;洞穴中有水滴;墓地有鬼叫(碧山上那時不時冒出來的女鬼的“啊~~~~~”叫得我背後發毛……)……他們使得場景變得十分生動,相信大家聽了之後會很滿意的。

缺點:

戰鬥音效很爛……真的很爛……和古劍中其它的音效比起來完全不再一個檔次。首先是音效的音量不一致,有些聲音很大有些聲音很小(想想看,打着打着突然冒出個巨響……還不是放大招……)。再者,戰鬥中的各種聲音聽起來十分單薄、缺少厚重感,而且音效的問題也直接影響到了打擊感。

主要系統(戰鬥/迷宮)

迷宮:

迷宮設計我認為是古劍的一大亮點。能讓人一直保持新鮮感。具體展現在兩個方面:

1. 1. 迷宮地圖龐大但不復雜、風格迥異且各有特色。先説大小,古劍的迷宮和城市是很大很大的,估計能算是國產單機之最了吧。迷宮難度個人感覺比仙4還要簡單,總之就是一條路走到底,所以對仙3外迷宮有陰影的朋友可以放心了。每個迷宮都有着截然不同的風格且非常漂亮。有繁花似錦的桃林(飄花瓣),有清新淡雅的竹林(落竹葉),有路上浮動着星光的XX(天上有8個月亮)……迷宮不再限制於平面或者僅僅是一些小坡小山,很多迷宮縱向跨度很高,壯觀程度是以前無法比擬的(想想看,你站在山巔,往下看你走過的最底層的路(比如遊戲最後一個迷宮),亦或者站在洞窟的底部仰望高處的入口。這兒要對古劍的遠景效果贊一個,難得國產單機能看到那麼遠的地方)。總之每到一個地方都會讓人眼前一亮。新的地圖總會給人一種新的感覺。

2.2. 迷宮形式非常豐富。這一點古劍做得很讓人稱讚。迷宮的表現形式多樣且裏面有很多趣味要素,比如有的是傳統的順着路走,有的是很大一塊平原,有的是違背重力繞着一根大柱子的表面跑,有的是“橫版過關”、跳來跳去,有的地圖道路兩旁的裝飾其實是怪物,有的地圖從天上會掉寶箱、掉怪物、掉火球、掉冰錐、掉天雷……趣味性大大增強。各種各樣的設計讓蒼天玩得不亦樂乎,有一種不停期待下一個迷宮的感覺。迷宮不再像以前那麼煩人或者單純用來拖時間了。~~~XD。

除此之外,迷宮和靈獸結合得恰到好處(後面會説),有隱藏要素也讓人開心,隱藏迷宮、隱藏寶箱都是不錯的設定。

難得的是,某些迷宮中會出現QTE,這為這款RPG增加了一些動作要素。看看男主角飛檐走壁、冒酷耍帥也是很不錯的~~。

遊戲不能隨時存檔,但是迷宮中有存檔點和恢復點,而且數量極多,基本上走兩步就是一個存檔點,BOSS戰前和劇情前必有存檔和恢復點,而且還有專門的迷宮裏存檔的道具加上城鎮裏面是任意存檔的……所以存檔不會有什麼問題。

遺憾:

首先是迷宮中的隱藏要素安排得不夠好。前期的幾張地圖基本上每張裏面都有隱藏要素(隱藏13OSS、隱藏寶箱、隱藏迷宮),讓人感覺很有探索的動力。但是到了中後期,迷宮中的隱藏要素就沒有了,甚至可以説是完全消失了。不禁讓人覺得有些遺憾。

再者,很多地圖之間的鏈接不好,過度過於突兀。相鄰的地圖與地圖之間風格差別過大,過度十分不自然,不對!是根本沒有過渡!壓根都不會讓人覺得兩個地圖居然是連在一起的!比如遊戲的第一個小鎮琴川,你在出口看見是通往一片綠色的樹林,但是一出城確實色彩絢爛的桃林,然後接着一過地圖就是一片廣闊的濕地……再比如,某個秋色滿園寧靜温馨的小鎮,一出城便是一片恐怖的廢墟……每次遇到這種情況蒼天都會在內心吐槽:至少給點過渡啊喂!

QTE突兀……第一次還好,後面明明一隊那麼大羣人居然只有男主一個人在那邊跳……感覺有些囧……而且不能回放也是一個遺憾。

戰鬥(含戰鬥、星藴系統 和BOSS戰設計):

討論這個之前先説明一下,本次遇怪方式是明雷,也就是看得見怪,也能很容易繞過怪物。不想打怪的朋友可以不用愁了。地圖怪物不會自動刷新,但是切換地圖或是重新度檔都會刷新怪物,所以練級狂也不用愁了(當然,還可以用俠義榜刷等級,這個也放到後面説)

戰鬥系統:

好了,説正題。這次的戰鬥系統比仙4有一些進步,主要在策略性方面有所提升。整體的情況看圖就知道了。

遊戲加入了“行動點數”這一設定(初期2點,隨着劇情進展增加,後期最高5點),讓遊戲有了多次攻擊的概念。並且藉助這個設定,出現了“組合技”,不同技能按一定順序組合能達到更好的效果,組合技觸發時會出現QTE,按準了才能發動組合技能(普通戰鬥時也有一定概率出現QTE反擊。偶爾還有戰場破壞事件發生。)

通過不同的方式能夠在最右邊的長條裏積累戰意,戰意可以發動終結技,效果受戰意積累影響。戰意上面是“地氣”,也就是戰場屬性,影響五行效果。有援護事件,受人物之間的好友度影響(好友度可以用某種食物調節)。戰鬥結束了之後隨機會出現“拋硬幣”事件(請容許我這麼稱呼),隨機給接下來的數場戰鬥或者某個人物附加特殊狀態(好壞都有,如經驗加成、經驗歸一、某人精神回覆、後面幾場戰鬥被偷襲等等……),算是一個小趣味要素吧(效果可以用某種道具抵消)

戰鬥系統大概形態就是這樣。老樣子,先説優點:總得來説戰鬥系統有進步。值得一説的是在古劍裏面,道具的作用增加了,各種輔助道具不再雞肋。藉助各種輔助道具和烹飪料理(後面再講……),打BO??會事半功倍(好吧,有些時候不用道具還真是過不了……)。

另外,BO??站的策略性大大增加了,因為BOSS的難度大大增加了(呃……)。難度加大了之後,整個遊戲BOSS戰可以説是緊張刺激且令人印象深刻,打完 BOSS也很有成就感。加上某些怪物可以分部分破壞,破壞了小部分之後打怪物會更加輕鬆,這也增加了些趣味性和策略性(是堅持住擊殺本體,還是花時間先破壞部分降低BOSS能力)。

五行設定需要單獨説一下。這次五行設定是很“帶感”的。相生加血相剋攻擊加成;反過來,被生的屬性打生的屬性(如火打木)攻擊增加,被克的屬性打克的屬性(土打木)則傷害減少。

五行效果真是“立竿見影”。以至於一用錯法術可能直接把對方的血加滿……反之則打怪無比輕鬆(弱點的怪物基本就秒殺了)。遊戲中有同時帶有多種屬性的怪,會多種屬性同時攻擊,想必遇到過的朋友都為此頭痛過吧。

缺點:

戰鬥節奏緩慢。首先是因為回合制的特點,再者就是人物和怪物移動速度慢。看着一個小怪慢慢地過來,緩緩打下,真是令人着急。

打擊感豈止死不足,簡直是缺乏。打中或者落空沒有區別(居然都有擊中音效!)。這是古劍的硬傷。

戰鬥點數設定沒有發揮充分。首先是前期只有兩點,完全無法體現“多次行動”的概念,直到後期行動點有4點以上才能逐漸感受出來。其次,雖説是多次攻擊,但是目標只能是同一個人,這讓“多次”的設定變得有些雞肋(感覺除了發組合技就沒別的用處了)。

戰鬥失敗只能讀檔,不能直接從新開始戰鬥這有些不方便。畢竟BOSS難度加大了,死亡次數也多了,如果戰鬥失敗了只能從看一遍長長的劇情(不能跳過),這不得不打擊到大家的熱情。

分部分破壞的“部分的選擇”很不方便。由於怪物分部破壞的部分太小,加上怪物在動,所以常常出現選中後怪物一動又選回本體了…………只得用鍵盤,雖然影響不大,但老選不上總感覺不爽……

戰場破壞完全是雞肋。本來用好了可以增加代入感和臨場感,但是遊戲中的戰場破壞是那麼的突兀和不搭調。舉個例子,比如你用了個大招,然後戰場旁邊一個石頭堆(位置完全不再你攻擊範圍之內)倒了……不是飛了、不是炸了而是很無語很“温柔”地倒了……怎一個囧字了得……

星藴系統:

古劍最好的地方之一,整個系統有3個“軸”:點、線、面。點為屬性值(五行、能力值),同屬性連線則是五行法術(最高等級的法術是召喚獸,有華麗的召喚動畫,當然法術效果也是很強力的。),一面區域填滿則是人物技能(不要求同屬性)。不同的點填入不同的屬性影響人物不同的能力值。有的加有的減;有的影響屬性,有的影響抗性。整個系統非常值得研究,不同人物的星藴圖案不同,分叉多的就無法同時學習多個高深的法術,為了學習高等級法術就必須犧牲某些屬性。同樣,如果學習了高深的法術(加了很多同類五行屬性),那麼就有五行被克的風險。是為了學習法術犧牲屬性,還是為了加敏加攻放棄終極法術,這都是值得大家去選擇研究的。於是乎就有了法術流、全敏流、嗑藥流等等各種派別……

星藴點數是可以洗點的,洗點需要特殊道具,不過這東西的還算比較容易入手所以洗點流也是很熱門的……XD。同樣,星藴系統也有隱藏星藴,不同人物獲得方式也不盡相同!總之,星藴系統是樂趣多多!

遺憾之處(因為下面的嚴格來説不是“缺點”,説是“希望”更恰當,所以就選了箇中性詞“遺憾”):

蒼天個人覺得,洗點的道具(洗星沙)獲得太容易了……這讓加點變得好像毫無風險,缺少了那種在抉擇中糾結的心情。

另外,遊戲中人物技能的習得是按照一定順序的,如果填的區域不同習得的技能也不同(多條發展線路)的話就更好了。

輔助系統:

古劍的輔助系統極其豐富,而且值得稱讚的是系統之間聯繫得非常緊密,並沒有出現所謂的“雞肋”的情況。靈獸系統、烹飪系統、家園系統、俠義榜、成就榜、交換系統、換裝、博物、書信……這些系統極大地增添了遊戲的可玩性和趣味性。當然,缺點也是有很多的。

靈獸、烹飪、家園系統:

之所以把這三個放在一起是因為這三個是息息相關互不分割的。

先説靈獸,古劍裏靈獸有7只,每隻都非常實用。大多數是用於地圖技能,有開路的(迷宮中需要)、有冰凍的(可以用來開路,也可以凍住敵人然後繞到後面偷襲什麼的)、有講價的、有點火的(迷宮必備)、有看寶箱的、有長植物取種子的(在家園裏種了後得食材的唯一途徑)、有加氣的(氣是藥物補不了的)。獲得方式各異,有些是直接劇情得到,有些需要開寶箱,有些是需要在某特定地方(大家自己去發掘吧~~XD)……靈獸可以進化,從萌到帥。靈獸的進化升級是建立在烹飪系統之上的,説白了就是吃飯升級,而且不同靈獸有不同喜好(也就是説靈獸是有心情的~),所以不同料理效果也不一樣。

總的來説,靈獸非常實用,且非常有愛。

再説烹飪系統。這個系統在這個遊戲中有着非常重要的地位。對於任務、靈獸、戰鬥、成就來説都是不可或缺的。

先要説的是這次的烹飪有着濃濃的文化氣息,所有的料理(除了某些特殊料理)均是來源現實,每種料理均包含其做法和介紹(有些還有背景資料)。各種中華名菜令人垂涎——尤其是對我這種海外黨來説,對中國料理那叫一個渴望啊~~~看着這一個個菜品我想吃得想去撞牆……

另外烹飪系統的趣味性也不錯:烹飪失敗可以出現各種奇怪料理比如一砸就暈酥……令人忍俊不禁。獲得料理的方式也是多種多樣,大多數可以在商店買到食譜,有些需要通過做任務獲得,而一些高級料理是需要通過多次製作某些料理悟出的。吃料理時偶爾還能吃出“東西”……

再來一點就是料理的實用性很高:作為恢復道具,料理是唯一可以全體回覆的道具;作為輔助道具,一砸就暈酥的魅力相信很多朋友都體會過了吧~~同時,增加好友度,給靈獸升級,全成就,做任務都是不可或缺的。

食材的獲得很大一部分依賴於家園系統,雖説很多材料可以從商店買到,但是對於最最實用的高級料理而言,那些特殊食材必須通過家園種植才能獲得。

這次烹飪系統無論是文化性、趣味性、實用性來説都是很不錯的。

接着是家園系統。家園系統比我想象中得好。家園名叫“桃花谷”,地圖很大,而且非常漂亮!有荷花、湖水、鞦韆、瀑布……到了後期這兒還會開滿桃花,可以説得上是“世外桃源”美不勝收~~有3個房間和1個武器陳列室可以供我們“裝修”,無聊時可以擺上各種傢俱。房子外觀可以改變,還可以在花園裏面放上各種小動物。傢俱、動物可以通過購買或者交換等方式獲得。自己能夠DIY自己的房子的感覺還是不錯的。

種植要素是重點。家園裏有3塊田地一塊池塘,田地裏面可以種菜、種花,池塘裏面可以釣魚。烹飪系統所需的很多食材均是從這裏面獲得。種地所需的種子則是由靈獸在迷宮中“採集”得到。

三個系統之間的聯繫得很好。靈獸為了升級需要烹飪系統製作料理,製作料理需要家園裏面種地得材料,種地卻需要靈獸去各處採集種子,為了提高效率靈獸又需要升級……如此往復,彼此相連,缺一不可。比起以前國產單機各個系統之間的互不相干,不得不説是一個進步。

遺憾:

缺點還是不少的,簡單明瞭地説一下:

靈獸越長越醜,前兩個階段萌點滿載,可是最後一進化……有些帥氣但是有些看起來很不舒服……與其説華麗,倒不如説是做作。

心情這一設定有些雞肋。似乎心情好壞除了靈獸在菜單中的動作表現以外沒有什麼實質性的影響。進化也是個有些花瓶的要素,進化之後對遊戲的影響不是那麼明顯

(冷卻時間減少靈力增強其實作用並不是特別突出,因為畢竟是地圖技能,靈力也都是吃東西回覆)。加上靈獸不能加入戰鬥這個令人遺憾的地方,基本上靈獸的養成要素給人感覺更像是一個打發時間的工具。

家園系統除了種植以外和遊戲聯繫得不夠緊密。更主要的問題是作為一個“自己打扮家園”為目的的系統,DIY要素過少!所有的傢俱的位置都是固定好了的,無法改變位置。也就是説你能做的僅僅是“換”傢俱,房間裏的格局永遠是一個樣子,完全無法在這裏面體現出每個玩家的“個性”或者“獨特的設計”。而且房屋外觀雖然可以更改,但是可選種類太少,可以叫“屈指可數”。另外,放置小動物這個設定也很囧,因為真的是“放置”小動物……你的動物不會走、不會動,猶如裝飾一樣的擺在地上,毫無生氣……這些都使得家園裝飾變得很花瓶……除了為了達成某成就,蒼天基本上把傢俱這個東西給忘得一乾二淨……

任務系統和蒐集要素:

古劍的任務系統同樣十分豐富。主要分為:支線、俠義榜、成就榜(我把成就分到任務裏來了,因為覺得本質跟做任務差不多)。

支線任務大概有大支線3個(無獎勵,單純補充劇情),小支線若干(有獎品)。這次的支線大多給人感覺是大主線閒暇之中的調味品,即使是大支線長度也不是很長,遠遠沒有想仙劍4那幾個大支線那麼龐大。

俠義榜則是小任務一大堆,全是戰鬥打怪,其中不乏強力BOSS(有些怪物只在俠義榜上才有喲!)。任務貌似是根據人物等級和俠義榜完成情況逐漸開啟。任務數量非常之多,而且獎勵也非常豐富(各種特殊裝備、武器、隱藏星藴等等)。每個任務都有相關説明(任務背景),有些是系列任務,其中不乏很有趣的故事(比如某葫蘆的惡搞穿越)。任務可以重複做,但是獎勵不能重複拿,所以為了得到高級裝備的材料或者練級,刷俠義榜是不二的選擇,當然這也是最最耗時間的……蒼天這90小時的遊戲時間有很大一部分是耗在了刷裝備上面……

成就榜則不用過多介紹了,看名字就知道,其實就是成就係統。通過達成一定條件可以獲得積分;積分到達一定程度會得到稱號。另外,有些成就的名字非常有趣,比如“來呀,來追我呀!”、“你,已經死了(某著名動畫的NETA)”等等~~

總的來説,這次任務系統可以用“豐富量足”來形容,不想繼續主線劇情的時候大家絕不會沒事兒幹~~~XD。俠義榜和成就都有排名的設定,俠義榜是遊戲世界的排名,成就榜是現實玩家之間的排名。各種排名給玩家完成任務增添了不少動力,同樣也提升了玩家的成就感。

古劍的蒐集要素可以説是是“近年來”“國產”“單機”“RPG”之最了。博物裏的背景詞條和怪物圖鑑、書信、烹飪食譜、裝備、外裝……種類多且數量足,各種蒐集目標讓人目不暇接,蒐集狂們可以大幹一場了。而且,蒐集要素裏面處處散發着文化的氣息。博物系統感覺簡直就是個中華大百科,各種千奇百怪的背景文化知識令人大開眼界、烹飪的大江南北的料理讓人垂涎三尺;書信則是在很好的完善了古劍的世界觀(這個後面説)的同時還給予了玩家很多遊戲提示和各種很實用的 “禮物”。

這些要素讓蒼天是樂在其中~~~全物品、全外裝、全食譜、全書信、全圖鑑、全詞條、全任務、全成就……啊~~~我的路還很長啊~~(望天——)

不得不説,豐富的任務系統和蒐集要素的存在讓遊戲不再單純以迷宮來拖延時間,玩家在進行主線的同時又有了更多更豐富的選擇和體驗。對於蒼天來説,主線劇情大概佔了1/3的遊戲時間,迷宮練級佔了1/3, 玩轉各種系統花了1/3(有些是貫穿始終的,有些是單獨花時間的);而且蒼天還沒有去細細的挖古劍世界的八卦和世界觀(這個同樣後面説)。可以看出,這次古劍的輔助系統是十分耐玩也是比較成功的~~

遺憾:

老樣子,怎麼能不説缺點呢~~~

先是缺少真正大型的支線。相比起仙劍4的幾大支線,這次感覺明顯要平淡很多。作為短小的支線任務來説還不錯,但是總覺得古劍的支線太沒存在感了(少了一兩個“重量級”支線)……

俠義榜任務種類單調……説白了就是刷怪。而且,每打完一次,就要看一次排名,還是從第一名“慢慢地”滾到玩家所在的名次。後期排名高了還好,前期看着簡直是煎熬……如果你要完成6個任務,那麼那該死的排行你要從頭到尾看6次……如果能直接跳到我所在的位置就好了(要看我們可以自己拖嘛!)

書信很詭異……為什麼這麼説呢? 因為如果你看着信上寫着:“XX大俠,感謝您幫助了我們,請您務必到位於XXX的我們家中,我們定會給你酬謝”。不用懷疑,無視吧。因為你根本找不到他們家在哪裏、即使找到了他人他也會照舊無視你……所以我一直沒搞懂這樣的設計是什麼意思……

蒐集系統豐富。沒錯。但是!除了怪物圖鑑以外,蒐集要素沒有告訴我們上限(比如詞條)。這可麻煩了……因為你永遠不知道你還有多少才能蒐集齊……成就要求的數量也不是最大值……這讓人有種遙遙無期的感覺,不免降低了大家蒐集的動力。希望古劍2裏面能有所進步

還有就是古劍的系統有種“大雜燴”的感覺…………系統之間雖有聯繫,但是卻沒有把他們統一起來。 所以雖然做得很好,卻給人一種“山寨”、“亂七八糟”的感覺。

世界觀/故事劇情:

世界觀:

先説世界觀。

個人感受來説的話,古劍的世界觀營造得是非常成功的!值得單獨提出來稱讚一下!世界觀貫穿始終,融入在遊戲的各個地方:NPC對話、書信、俠義榜、主線……。時時刻刻你都能夠感受得到“世界”的存在。如果大家玩得仔細的話可以發現,通過和NPC對話、收信、做任務我們能夠了解到和主人公一樣,發生在古劍世界中的另外的一個個故事,一段段傳奇。裏面有愛恨糾葛、江湖恩怨、兒女情長……有些故事的曲折程度甚至絲毫不遜色於我們的主角。NPC感覺變得不再花瓶,也成了有血有肉有背景有故事的“人”了。於是,在主角們大江南北的進行他們的使命的同時,世界也在按照他的腳步轉動着。以往的國產RPG(包括很多日本的RPG),給人的感覺是“世界圍繞主角轉”;但是古劍給人的感覺確實“主角身在世界中”。這種感覺是我以前在國產單機RPG中不曾有過的(當然,也有可能是我玩得還不夠多……恕我菜鳥了……)。這也就是為什麼有些朋友説古劍需要慢慢“品”,而且越品越有味道。看得出來燭龍這次在世界觀的塑造上是下了大工夫的。

遺憾:

要説唯一的遺憾(這其實是蒼天擠出來的……因為每個都要説缺點,所以就……哈……哈哈……)就是……世界裏麪人物名字風格問題。古劍主角的名字給人的感覺是自然且不做作;但是世界中裏面人物的名字……卻很“武俠”:候無心啊~廣陵魔啊~~…感覺名字和古劍的感覺不太搭調……

劇情:

都説了是0劇透了,所以請大家放心,絕對沒有任何劇透~~XD

古劍的劇情長啊長~~可謂慢熱,越到後期情節越跌宕起伏。主線十分清晰,以男主角為線索貫穿始終。故事風格和仙劍的“仙氣”不同,具有古樸的味道。整個故事氣氛比較沉重,氣氛渲染和氣氛的轉折也把握的很好。玩到中期能給人一種“急着想知道接下來情節”的感覺。另外,古劍伏筆很多、超級多,所以玩第二遍有不一樣的感覺。值得一提的是古劍“從一開始”就在埋伏筆(什麼?你問我是不是從第一章開始?我説了埋伏筆是“從一開始”——從片頭動畫開始)。

有人會問:“何仙4比起來怎麼樣?”——好壞要自己體會~~~劇情這東西是蘿蔔青菜的~~

另外,古劍男主角塑造十分成功,故事緊緊圍繞男主角,燭龍花了大量筆墨把這個男主角塑造得極其豐滿。通關後蒼天覺得這個故事就是為男主而生的。其他人物則是各有特色,玩過之後你會不由得記住每一個人物。

遺憾:

“就!目!前!來!看!”(為什麼要説這句話,因為古劍是要出劇情DLC的!誰知到後面會出來些什麼~~)

前期劇情有些拖沓,而且某位角色的口水話過多……有種想打人的感覺……還有在前期的那些詭異的笑點(冷得我、囧的我……那根本不算笑點好吧啊喂!)……

結尾感覺有些倉促。結局太快,而且大家的去向交代幾乎是一筆帶過,有種後勁不足的感覺。還有很多事情沒有交代清楚,通關之後蒼天大叫了一聲“啊?!有沒有搞錯!這麼就完了啊?!XXXX呢?XXX怎麼樣了啊!XXX到底是誰啊!!”。

人物描寫得不夠平衡也是個不足之處。故事對男主角描寫很好,但是對其他主角描寫不足,有時候會給人一種“路人”的感覺。加上對有些主角的背景交代不清楚…… 好吧,是一筆帶過……這樣一來,和男主角一比較顯得極不平衡。當然,這可能是劇情刪減的結果,畢竟古劍劇情已經很長了,如果再長的話…………

還有就是伏筆沒交代清楚……比如最開始的那個“重大事件”,最激烈的過程説了一下,開始前原因説了一下,雖然基本交代清楚,但是還是感覺差了很多(比如XXX來到的情況,XXX去XX到事情發生的那段時間)。還有某女配角相關的伏筆等等希望能在DLC進行補完吧~~

優化/BUG:

優化:

優化我不懂,就不説了。我筆記本Y550全效4XAA(開垂直同步)或者全效8AA(關垂直同步) 玩得很High,不過顯卡熱得要命,80+度。

不過我玩古墓麗影8全效似乎比古劍幀數高。

BUG:

這個必須單獨提出來説一下。

優點:基本上不會影響到遊戲進程………還有就是………補丁更新迅速。

缺點:

我不知道BUG的確切定義是什麼,不過各種跳出、錯誤……讓原本應該非常不錯的遊戲體驗大打折扣。這個似乎還看RP………有可能你好不容易打完一個 BOSS,然後跳出了………恭喜你,你又要重新看一次劇情了,這就是為什麼那麼多人抱怨劇情無法跳過的原因。所以請記住:隨時存檔。如果你的背景音樂沒有了,請立刻存檔,因為可能馬上就要跳出了……囧。

蒼天的情況:主線只有打某個會變形的BOSS的時候跳出了3次(此BUG已經在補丁中修復),打某BOSS被反彈攻擊跳出一次(此BUG已經在補丁中修復)。刷俠義榜的時候跳出過幾次。基本還是沒有影響(因為我一到音樂沒有就重進)。出現過顯卡驅動停止的情況(這可能是跳出的原因吧)。

一句話概括,剛發售的時候,這遊戲的BUG和她的優點一樣多……

現在經過幾版補丁,BUG已經大有改善。不過詭異的是,每次補丁會帶上一些新的問題……

題外吐槽: BUG問題是最嚴重也是最不應該的,這直接影響到了遊戲的體驗。燭龍們需要承擔這個責任。

不過確實……這麼難得的一款遊戲被BUG給糟蹋了………………燭龍們真的需要好好反省一下。

因為BUG被玩家噴也是應該的事情……

總結:

其實古劍真正的大缺點有3個:

1. BUG:這是最嚴重也是最不應該的。燭龍被噴,他們也需要承擔這個責任。

2. 戰鬥節奏緩慢: 這個主要是動作設計的問題

3. 前期劇情拖沓:説實話,前期的對話我都看煩了,而且前期缺少激烈的劇情(不容易從一開始就抓住玩家)。

其他的我覺得只能説是“不人性化”。

不過燭龍古劍這次的進化其實是根本上的、也是飛躍性的。是遊戲過程體驗和感受的進化。

似乎很多玩家卻只關心到了劇情和畫面的優點,這也從側面反映了古劍這點做得非常成功。

雖然有很多朋友覺得什麼“3000W投資能做的更好”“沒有發揮出GAMEBRYO的真正實力啊”

蒼天的內心活動就是:幾年前,我花了69塊買了仙劍4(當時看到了,隨便就買了,似乎還是首發版……),我玩了之後覺得值得;這次那麼這次我花了50塊錢(我是海外黨,只能買數字版……)買了古劍,值不值得?我個人覺得還是十分值得的~~~呵呵~~~我管他投資了多少,管它有沒有好引擎,我覺得50塊錢對於這個遊戲來説性價比很高~~玩得不亦樂乎~~OK了~~誰叫我只是消費者……XD

總的來説,古劍奇譚沒有所謂的“脱胎換骨”,有的是各方面的極大進步。你最近想要玩一款中國風單機RPG,相信這款有着“近年來”“國產”“單機”“3D”“RPG”(我累了……)中最精美的畫面、最大的城市、最長的劇情(這條不保證準確性)、最豐富的系統、最高的投資、最大的宣傳、但是也有着最多的BUG和最多的補丁(囧)的遊戲大作,一定會讓你和蒼天我一樣玩得不亦樂乎的~~~呵呵~~