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噬神者2 重炮打法詳細解析 重炮玩法心得

欄目: 單機圖文攻略 / 發佈於: / 人氣:2.38W

噬神者2 重炮打法詳細解析 重炮玩法心得

噬神者2 重炮打法詳細解析 重炮玩法心得

玩上重炮後,我的第一感受是 簡直是一個天上一個地下,具體來説有以下幾點

1,沒有基彈,所以所有BB變異可以放在除了裝飾彈外的任意模組上

2,幾乎所有的BB變異都是在整個子彈鏈上完全繼承的(我只到7級,後面2個不太確定),唯一不完整繼承的衰減緩和,也能繼承到下一個有傷害模組。

3,那BB變異的額外消耗,比起機槍那動輒200%多則600%的額外消耗來説,這120%簡直是太親切可人了!

上述1和2兩點,意味着重炮是整個遊戲中唯一可以組合BB變異效果的槍 上述第2點,意味着可以在子彈鏈的任意地方安排自己想要的BB變異,而且一條鏈僅需要1個

再加上第3點,意味着重炮使用BB變異幾乎是無額外負擔的,唯一需要調整位置的衰減緩和,也因為有1格的繼承,而可以放在最少OP消耗的地方

最近關於重炮的話題基本都圍繞在核彈上,而關於核彈又基本都在説充能和抗重,但是我覺得其實這2個BB變異是在編輯起來最沒有什麼講究的

因為這2個變異都是整鏈繼承的 什麼意思?意思是隻要在一條子彈鏈上有BB變異,無論在哪裏,無論有幾個,整個子彈鏈都表現出一模一樣的效果

因此你完全不需要傻傻的在你的子彈的每一個等待環節加上一個充能,在每一個下落環節加上一個抗重,因為只要鏈上有1個,無論在哪裏,效果都是一模一樣的

或許官方正是考慮到了這些,才將充能和抗重的OP額外消耗設置成0,方便了那些覺得加更多就更吊的玩家不會浪費OP

不過立馬的這麼吊的2個技能0點額外OP,從機槍玩過來的我可是感到超心理不平衡啊!

要説編輯上有點小技巧的,可能還真只有衰減緩和了(好吧,8~9級2個我沒有,所以沒試過),所以我這裏先從這個BB變異開始談起,核彈什麼的稍稍放放

關於連續命中衰減的問題,我已經説談過很多次了,鏈接也懶得放了,看看本版我之前的帖子都有提到過

總的來説,0.9的普通衰減,雖然看起來不太多,但是對於重炮很高的基礎傷害來説,這個衰減還是讓人很難接受

而這裏的這個BB變異,衰減緩和,的效果可以説實在是吊炸天

首先,他將當前一切衰減清0,即從基礎值重新開始計算

然後,他還將繼承給子彈鏈上他的下一個有傷害的模組(中間的裝飾彈不會影響),使得他的下一個模組也以100%的0衰減計算傷害

最後,他在他的下下個有傷害的模組開始重新以0.9開始計算衰減

(順帶一提,如果將這個變異放在了一個非傷害類的模組上,比如制御,似乎對前後就都沒效果了)

這麼一個BB變異,可以説是一口氣提升了他之後的所有傷害模組的傷害

然而就是這麼吊的一個變異,居然僅僅以他所在的當前模組的OP消耗量為基礎值計算額外OP消耗,簡直親兒子到沒天理!光説可能不太好理解,這裏舉個例子:

彈丸直進/追蹤---(碰撞)--->球附着---(消失)--->爆炸 這應該是一個大家都很喜歡用的配方,配合上充能,可以穩定的打出不錯的輸出 那麼問題來了,若為增加傷害而加入衰減緩和,應該加在哪個模組上?

想好了麼?答案是 球附着 這一條子彈鏈依次造成3次傷害,因此彈丸/球/爆炸這3次傷害分別按照1.0/0.9/0.8衰減 然而很顯然,主要輸出傷害是靠爆炸,這0.8的衰減實在是很噁心人 由於衰減緩和可以繼承1個模組,這裏將他放在球或者爆炸上,都能將最後的0.8係數給清除

而為什麼答案是加在球上而不是加在爆炸上?因為加在球上能把球的0.9的係數也清楚麼?不不,實際上球那點傷害有沒有係數都無所謂 原因是球的OP消耗比大爆炸的消耗要小小小的多!因此加在爆炸上可能需要額外多花費幾十點OP,而加在球上則最多隻用多花幾點

在確認了衰減緩和放在球上後,在剩下的彈丸或者爆炸,隨便哪一個上放充能,效果都是一樣的了,接下來,正式開始核彈話題了 或許你可能覺得,核彈那玩意,反正是個人都會弄了,原理上也沒啥複雜的,網上還一堆傷害XX倍的所謂改進版,有啥還專程來談的必要?

這裏我主要還是為了談談這幾個BB變異的不太會被人注意到的小細節,大原理什麼的我自然也不會多説了

總的來説,核彈原理就是充能和抗重,這2個直接加傷害的BB變異的疊加效果,看起來簡單翻了誰都想的到

可是若問你,這2個BB變異是如何疊加的?如何最優傷害?如何最簡表達?這些或許就不那麼多人能脱口而出了

最前面我也説了,由於重炮是唯一一個可以在一條子彈鏈上疊加使用多個BB變異的槍,使得這裏充能的加傷和抗重的加傷疊加成為可能

而前面也提到過,一條子彈鏈上,無論有多少個整鏈繼承的BB變異,都和只有1個時是一模一樣的效果因此一條子彈鏈上,這2個BB變異能夠得到到的最大疊加,就是2者一樣加成一次 稍微測試後,得到2者的加成是以乘算的,也就是

總加成倍率 = 抗重倍率×充能倍率,因此接下來,分別對抗重倍率和充能倍率單獨談談。我對這2個倍率稍微做了些測試,發現抗重倍率要簡單的多,因此先從抗重開始,抗重力彈,這個BB變異在字面上的描述是,子彈隨着重力方向的移動而增加傷害,實在是籠統,到底是哪裏的移動如何移動才增加傷害?我做了些測試得到結論:

僅僅發生傷害的前一個模組的運動軌跡,才影響該傷害的抗重力彈係數加成,而且若以前一個模組軌跡計算的話,這次的傷害模組一定需要以碰撞觸發

還是以例子説話,試想如下一個配方:

彈丸直進---(碰撞)--->裝飾彈丸直進長Y+90度---(消失)--->制御下短---(同時)--->裝飾彈丸直進長---(條件A)--->爆炸(抗重)

這個配方會像正前方打一發子彈,碰到目標後向正上方射出一個裝飾彈丸長,達到射程後反向射回地面,然後觸發一個爆炸

注意,裝飾彈丸的碰撞,只有碰撞地面能夠觸發

而這裏由於上下飛行距離一樣,若條件A處填入碰撞,則會發現射程正好差那麼一點,根本碰不到地,爆炸不會觸發

如果將條件A處填自然消失,結果爆炸會正好在目標處發生,但是結果傷害卻很幽默的變成了0.8的係數 不但沒有加傷反而減少了,因為爆炸不是碰撞觸發,於是將配方稍做修改

彈丸直進---(碰撞)--->裝飾彈丸直進長Y+90度---(消失)--->制御下短---(同時)--->裝飾彈丸直進長---(消失)--->裝飾彈丸直進極短---(碰撞)--->爆炸(抗重)

這樣順利的讓這個裝飾彈丸撞到地面後爆炸了,但是傷害也只有1.X,比普通傷害剛好多一點,簡直無法看

原因就是之前説的只有傷害模組其前一個模組的軌跡計算抗重傷害加成,在這裏的情況,就只有最後那個極短的彈丸從目標高度到落地的那短短的一小撮距離加成而已

最後將配方改成這樣:彈丸直進---(碰撞)--->裝飾彈丸直進長Y+90度---(消失)--->制御下短---(同時)--->裝飾彈丸直進極短---(消失)--->裝飾彈丸直進長---(碰撞)--->爆炸(抗重)

這樣就終於實現了一個完整的抗重加成

那麼是不是説,我多加幾個裝飾彈丸將子彈打到老高去,就能獲得無限大的抗重傷害加成呢?

答案當然是很遺憾

首先,由於前面説的,只有1個模組的軌跡計算抗重加成,所以實際加成距離的極限就是最長模組軌跡 其次,經過測試,抗重加成的係數有上限……而這個上限大概是一個彈丸直進長的距離加成,具體數值為2.4

那麼能達到2.4極限加成的最簡飛行軌跡是怎樣的呢?一般來説,使用一個受重力影響的裝飾彈丸作為下落軌跡來觸發抗重加成,主要原因有2:

1,這個彈道不需要調整射出方向,最後一定會落下來

2,這個彈道的持續射程相當之遠

因此這裏可以設置一個最簡單的達到2.4倍抗重極限加成的配方:

裝飾彈丸直進極短Y+90度---(消失)--->裝飾彈丸受重力影響---(碰撞)--->爆炸(抗重)這裏只需要一個向上的極短射程彈丸,配上重力彈軌跡向上的慣性,即可觸發一個滿2.4倍的抗重加成

但是如果不要這個極短射程彈丸的話,則剛剛好只有1.8倍到不了2.4順帶一提,雖然抗重彈能夠達到高達2.4的傷害加成,但是並不增加爆炸範圍,那個是充能的效果 説完抗重後,再來談談這次核彈削弱的主角,充能

這個BB變異仔細測試後才覺得,非常異常,完全可以理解為何下個版本中只會修正充能,而不修正抗重了。充能的傷害加成計算方法非常的簡單,不像抗重那樣有很多講究

只要子彈鏈中有充能BB變異,無論有多少個無論在哪裏,都僅僅計算從開槍,到傷害發生時經過的時間,雖然計算的時間很簡單,但是根據時間計算的傷害加成卻是非常的異常,我將從0秒到60秒中,每隔一秒間隔的充能傷害加成分別測試了一遍,得到了60個數值繪入圖表中如下:

噬神者2 重炮打法詳細解析 重炮玩法心得 第2張

圖中左側刻度為傷害數值,基礎值為1000的LL爆炸,下方刻度為時間秒數

紅色線條為具體傷害值,為了方便繪圖,將數值除以了10,比如圖上200意思就是2000的傷害,即傷害加成係數2.0;綠色線條為傷害值的時間導數,即傷害係數本身的時間增量;藍色線條為傷害值與時間的比值,即秒傷

首先看最關心的傷害線條,紅線,很直觀的看到,傷害是階梯狀增加的 這點本身就十分反常!一般按照平衡性設計,傷害曲線應該會有一條水平漸近線

就像上面提到的抗重的極限係數2.4一樣,這樣這個傷害才不會無限增加,然而圖中紅線很顯然不存在水平漸近線,而且還可以按照現狀推測,超過60秒後,可能依舊是階梯狀上升

也就是説,充能的傷害加成是能無限增加的,然而,注意到每一個階梯都是呈現一個收斂於水平漸近線的形狀的,讓人不禁認為,本來的傷害曲線應該是單階梯狀才對 再來看看增量曲線,綠線,從這條曲線上更明顯的看出了2個非常異常的峯值

這在通常的遊戲平衡性設計上,應該是一個完全不該出現在時間曲線上的形狀,正是這2個特異點,導致了紅色的傷害曲線出現了異常的階梯狀,而不是應該呈現的收斂狀態

可以推測60秒之後,綠線的峯值特異點可能依舊會按照週期出現,圖中這裏的2個綠線峯值點,分別為27秒和53秒這2個時刻,出現週期大概是27秒左右。而一個制御/球極長的持續時間是32秒,比較接近27秒的特異點出現週期,讓人不禁猜測,這個異常的傷害係數成長,是遊戲內部人員特意留的後門,關於究竟衝能多久最合適的問題,可以參看藍色曲線

藍色的秒傷曲線雖然是持續走低的,但是考慮到OP原因,在最前方的陡降區並不適合以多發來提高秒傷

而往後看,隨着綠線的特異峯值,藍色秒傷曲線也引來了2次小幅度抬頭,由於積累的延遲性,這2次抬頭大概分別出現在30秒和55秒的時刻這與一個球極長的32秒持續時間更加吻合,讓人越發懷疑起來

就結論上來説,充能越長,秒傷肯定是越低的,不過這都只是不考慮OP消耗的情況,如果算上OP消耗,大致能得到的結論是,充能30~32秒,是最佳時間,也就是一個極長的制御延遲,此時的傷害加成係數為3.0~3.1

至此,分別得到了抗重的極限傷害加成係數2.4和充能的最佳傷害加成係數3.1,這2個數的乘積也就是理論上的最佳總傷害加成係數 2.4×3.1=7.44

算上主流核彈配方中彈道飛行時間,這個總傷害係數加成大致為7.5 這個應該是對於現在主流核彈配方的傷害最準確的一個描述了

在18號的補丁中,提到了要修正充能的加成係數 正如我前面説的,當前充能的加成算法的確非常反常,是應該需要修改

我覺得比較有可能的修正方法是:

1,去掉所有時刻的異常峯值點,使得傷害曲線呈現一個單一台階狀,如前圖的第一台階 這個台階的漸近線大致是在2.0左右,也就是説,最終可能衝能的極限加成變為2.0 這將導致核彈總加成係數變為5.0左右,降低了1/3的傷害

2,考慮到極長延遲制御比起其他的高OP消耗,可能會保留第二個階梯,但是大概會適當修正第二階梯的成長速度,這種情況下,不會比第一種情況糟

3,最壞的情況是,修正充能和抗重之間的疊加關係,除了簡單相乘外,可能加入一些其他限制,比如係數,比如極限

如果是這種修改的話,對於核彈帶來的是毀滅性的打擊,因為這個從根本上去除了核彈之吊的最關鍵原因,雙加 不過補丁預覽上只提到了對充能的修改,希望不要是這種情況 前2種情況的修改,對於目前主流的單發核彈來説,其實影響不算太大

影響最大的是那種超長延遲的衝能彈,不過由於那種本來都不太適合實際使用,所以其實也無所謂,最後趁着核彈被削之前,來推薦一個實戰用的核彈改進配方

該配方並不一味增加傷害或者減少OP,一切為了實戰方便,大致編排按照我上面談到的那些原理,配方如下:L彈丸強追蹤全方向(充填)---(碰撞)--->M球附着極長(衰減緩和)---(消失)--->M制御上短---(同時)--->S裝飾彈丸直進極短 ---(消失)--->L裝飾彈丸重力影響---(碰撞)--->LL爆發(抗重力)

OP消耗202 最後一發爆炸的傷害係數是7.4 完整傷害大概是7.5左右,最後的最後,説好的福利,最近弄的個機槍單BB最高HIT最高加成係數的子彈

噬神者2 重炮打法詳細解析 重炮玩法心得 第3張
噬神者2 重炮打法詳細解析 重炮玩法心得 第4張
噬神者2 重炮打法詳細解析 重炮玩法心得 第5張

使用的基礎傷害為200點的M爆發,穩定一點的情況下,大概為4.25的傷害係數加成,即圖中850的傷害,以配方對着目標平射,距離正確即大概率出現 調整一下角度,有小几率能出現4.6的傷害係數加成,即圖中920的傷害

就單BB的傷害加成來説,遠超核彈配方中的2.4和3.1,不過人家是雙加,總傷害7.5依舊沒法比 不過總的來説機槍跳彈目前的配方,基本都是好玩的,實戰完全想象不出可以使用的感覺,玩機槍羨慕死重炮的多重BB效果疊加了 給我這個配方來個衰減緩和,那傷害還不逆天了,現在主要就是連擊衰減的厲害。

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